制作人總結10大游戲開發經驗
去年澳大利亞布里斯本遭遇了30多年來***的一次洪水災害。但過去幾百年來,這座城市曾遇到過多次類似規模的洪水。
每次洪災后,政府都會成立委員會探究未來如何降低洪水災害的破壞性。但多數建議都遭到忽視,大家繼續在洪泛區建筑高樓。這種情況似乎也出現在全球眾多事件中——無論是洪水、火災,還是暴亂。成立委員會,提出建議,然后將此擱置一旁,完全忘記這回事,直到類似情況再次出現。
這種情況也出現在電子游戲的制作中。我們通常會花時間撰寫事后報告——但這些經驗是否有引起大家的注意?最令人沮喪的莫過于看到類似問題反復出現,例如功能累贅、內容粗糙、較低士氣、缺乏焦點和方向、團隊內部的溝通問題及開發者和發行商間的溝通問題,以及反復出現的糟糕技術問題。
我們,作為一個行業,常常無法基于自己的所學行事。
過去10多年來,我們聽到許多有關快速制作的方式及接受變化的重要性,這有其道理。但即便我們采取快速制作方式,類似問題依然還會出現,在某些情況下,還可能進一步惡化。
本文旨在探討如何在新項目開始時盡量避免這些問題,主要是通過建立穩固基礎及提前進行規劃。換而言之,就算天氣變幻莫測,創建大壩及避免在洪泛區上建造樓房遠比坐等下次洪水來襲好得多。
1.執行之前的建議
不是所有團隊都會在項目結束后撰寫事后分析,或沒有興趣,或覺得沒有意義。但若我們想要從失誤中學習,那么我們就得對項目進行事后分析。
這應該是個合理的過程,既要富有策略性,又要在陳述正誤及有待提高的方面不遺余力。
撰寫出事后調查報告,且受到相關人員的認可后,應該將此呈現給所有工作室成員(注:建議通過公司的內部網絡),這樣我們就能夠輕松進行查閱,不會讓文件淹沒在郵件或存檔文件夾中。
著手新項目時,確保執行所有來自事后分析的建議,公司應定期進行查看,以避免建議遭到忽視,反復出現相同錯誤。

crisis snake from gamasutra.com
2.盡早動手,從小項目著手
影響財政情況的一大因素是開發團隊的規模控制,特別是在各項目之間。最常出現的情況是,只有當前項目收尾,下個項目才能啟動。遺憾的是,這會帶來這樣的問題:在設計人員剛剛確立游戲基本要素及總體構思時,有太多人員無事可做。
相反,若能夠在制作當前項目期間提前著手下個項目情況就會好很多,挪用約10%左右的骨干成員。
就我個人來說,我會安排下列成員:全職***設計師負責確立游戲基本構思,進行研究工作及游戲設計;安排時間進度、預算及預期范圍的制作人,同時負責和客戶傳遞項目概況;將所有構思具體化的概念美工。通常,他們需要定期和隨后將加入團隊的核心員工保持聯絡——例如主程序員和***美術師。
我們建議工作室通過演示文稿之類的方式告知所有相關工作人員項目工作進度。否則若這些人員被蒙在鼓里,他們會對新項目產生抵觸情緒。若工作人員中途被安排進項目中,他們會覺得自己更像是做零工的資源,而不是重要的團隊成員。
這里的觀念是,當制作人員著手原型設計時,很多基本工作已落實到位。注意——這不會妨礙構思階段的創意過程迭代、靈活性或持續性。這主要是促進我們把握游戲和模型的著眼點,而不是要讓大量開發人員毫無頭緒地探索游戲的構思,進而未能騰出足夠時間進行調查研究及思考。這一階段不應向他們呈現大量游戲設計文稿。
3.在項目一開始就安排核心人員
在新項目初始安排***設計師和制作人的問題在于,他們多半也同時參與其他制作中或處于后制作階段的項目。為避免這種問題,我建議在項目中穿插安排***設計師和制作人——這樣項目就能夠總是配有***設計師和制作人,這些人員無需全程參與整個制作過程,即便這是個單一項目的工作室。這樣額外開支將頗具成本效益,因為回報要比風險大得多。
若我們吝于利用資源(注:尤其是預先需要的資源),那么后果將非常嚴重。你需要在一開始就判斷成員在關鍵職位的表現如何,因為在后期制作中對他們加以改造的成本非常高,他們的工作很可能需要重做。
確保自己對關鍵人員持有充足信心。若工作室出現明顯的技能匱乏現象,應發動招募活動,騰出充足時間填補職缺,或落實培訓項目。
4.和客戶建立聯系
無論是公司利益相關者還是發行商或授權者之類的外部客戶,同這些團隊主要人員碰面了解項目概況,就發展方向達成一致,建立起工作關系非常重要。
這也許有點顯而易見,但很多時候這些并未能盡早實現,或者是完全沒有落實到位。我們通常會設定嚴格的時間表,例如定義清楚的Alpha、Beta和Master階段,但沒有在初期階段確立對應的默認時間表,而是假定這些會自然形成。
有多少次問題的出現都是歸根于公司間糟糕的合作關系、起初的誤解及模糊不清的制作開端?
我強烈建議主管們初期進行面談。據我所知,有家工作室不允許自己的制作人員飛去同授權者碰面,這主要由于差旅費預算有限。幾千美元的成本很快就會被縮減的項目開發工作(注:這些預算動輒上百萬美元)蓋過。
相比只是通過郵件和電話會議進行溝通,和碰過面的伙伴合作意義截然不同,因為你會對他們、他們的特殊習慣及行事動機有更深入的了解。
確保項目核心制作人員同利益相關者碰面非常重要,而不只是開發工作室的高層人員。工作室應該建立起直接的合作關系,不要基于繁瑣的低效指揮系統進行溝通。
5.闡明各個成員的角色
在團隊中,成員清楚把握自己的職責及懂得如何配合團隊非常重要。不要認為這是理所當然的事情,因為如果角色定義模糊,成員就無法知曉團隊對他們的預期及團隊結構的運作模式。我們會遺漏某些工作,其他角色也會遭到不必要的忽視,甚至會出現兩人爭吵的局面。清楚確定誰負責游戲方向,誰負責游戲評論。
在項目切換的必要變更期里,我們***咨詢團隊成員,把握可能出現的機會。若存在職缺,開放這些職位,這樣所有人都可以進行申請。
我建議落實全方位的評論,其中用戶能夠評論自己的伙伴、上司或下屬。這是整體把握團隊成員和管理人員能力的***方式,能夠促使大家獲得自我提升。
提高透明度及設定清楚結果并不會降低團隊的主動性和靈活性。和足球團隊一樣,大家需要清楚自己的角色及相關預期。自己是需要得分的前鋒,還是需要設定目標的中前衛?
當然,工作要求無法囊括大家實際操作的所有工作,大家所做的工作通常都不止如此——中前衛也會幫團隊得分,但面向所有群體會帶來許多不必要的問題。
這對團隊之外的利益關系者(注:高級開發管理人員、發行商和授權者等)來說尤其重要。我們可能會在審批過程中牽涉過多人員,這會令我們無法確定誰負責審批,誰負責沖突反饋信息。相反,我們應在初期就角色、反饋過程及周轉時間達成一致。
6.建立及維持長遠計劃
雖然項目初始存在眾多未知因素,但我們需要從一開始就設定長遠計劃。起初,這通常是包含關鍵日期的高級計劃——例如項目官方開始日期,預先開發日期、制作開始日期及Alpha、Beta和Submission階段。
這時候,我們需要確定預算、時間表和游戲概要。確定游戲概念后,我們還需要評估更多內容。若日期發生變化,計劃也能夠進行相應調整。
值得注意的是,長期計劃并非用于取悅利益相關者,只有待到制作階段才會再次查看(此時已經完全過期)的綜述。我們完全能夠保持靈活性,創建持續更新的長遠計劃。這對于依賴關系來說非常重要,因為如果我們只基于時間表查看游戲功能,那么關鍵要素就會受到忽視。
7.就時間表的定義達成一致
同你的利益關系者就關鍵時間表的定義達成一致——尤其是文稿、預先開發終止時間、建模及垂直截面等初期內容。如今在設計完成前完成所有這些工作似乎有點奇怪。但若你清楚自己的項目概要、預算、時間標度和整體游戲構思,我們就能夠就行高層次的定義。
例如,若游戲從始至終需要18個月的時間,那么你就有5個月的預開發時間。但5個月后客戶能夠獲得什么?是100頁的游戲設計文稿?能否通過結合另一呈現藝術風格的灰盒模型證明玩法富有趣味?能否呈現出各方面頗為精致(注:包括藝術元素和聲音)的游戲垂直截面演示樣本?
這里的風險是,團隊可能耗費眾多時間制作垂直截面,占用主要制作時間,導致項目出現嚴重延誤。客戶也許會給予廣泛反饋信息,然后團隊陷入“演示困境”。
我們***在前制作階段就各截面的質量、時間和預算同客戶達成一致。這設定合理預期,給我們帶來前瞻性。
8.鼓勵進行合作及提出選擇性構思
通常,我們***避免直接投入大量時間和精力開發首先映入我們腦中的構思,而不考慮其他選擇方案。這也許是個不錯構思,但也許還存在許多更好的選擇方案,某個構思的弱點也許被遮掩起來,直到最終才顯現出來——直到后制作階段,此時要改變基本要素就為時過晚。
要在一開始就讓團隊成員和利益關系者出謀劃策。這不是由評委拍板的設計,因為設計職責通常屬于***設計師,他們會過濾這些構思。
這個過程讓團隊成員能夠出謀劃策,進行合作。從決策角度看,將利益關系者納入其中是明智舉措,尤其是客戶,無論是發行商還是授權者,因為若他們參與至過程中,他們更容易認同某個發展方向。
有時客戶會選擇不參與這方面的工作——但我建議向他們呈現若干有限選擇,而不是單個關于游戲方向的構思。這能夠避免客戶隨后對他們起初不太感興趣的游戲方向心生厭惡。若他們要求在制作后期做出巨大改變,這就可能帶來很多問題。所以我們應該確保他們參與其中,保持活躍性,完全贊同方案。
9.尊重時間期限
想象自己置身于持續1小時的考試中,需要解答6個問題,每個問題分別占總分的1/6。你多半不會利用頭30分鐘揣摩***個問題。但在游戲開發中,我們經常會在預制作階段投入過多時間,然后推遲截止期限,以應對項目出現的延誤情況。有時我們會希望自己能夠在后期趕上進度,或者我們不會考慮錯過發行日期的財務影響,因為這些過于遙遠。
這對同電影發行日期綁定的游戲作品來說非常重要。若內部預開發階段的截止日期持續因著眼于完善某關卡而受到延誤,那么其余關卡的設計工作及游戲完善任務就會被粗糙帶過,進而遭受影響。
騰出更多時間并不同等同于獲得更高的質量。我們都知道有些作品耗時很久(注:多半是由于制作過程受到延誤),但最終卻因創意和技術方面不盡人意而以失敗告終。陷入制作停滯期,持續出現延誤,進而導致人員出現較大變動很容易就會削弱團隊的士氣,導致作品質量急劇下滑。
因此雖然無法總是順利如期完成工作,但我們需要盡量在此表現得更好。包括進行更好的計劃,我們需要確保團隊成員充分意識到項目的截止日期。過去,我通常會把截止日期貼在墻上,將完成成果呈現在團隊維客上,這樣就沒有人會說自己不知道Alpha是什么時候。這讓大家更好地意識到時間的重要性。
10.保持果斷
我發現影響日程安排(注:即便是在前制作初期)的另一重要因素是優柔寡斷。雖然前制作階段主要圍繞調查研究、構思和選擇方案等內容,但時間依然持續流逝,游戲開發需要有所進展。這意味著我們需要及時做出關鍵決定。有時要讓大家共同做出相對直截了當的決定就像遛一群貓。決定可能遭到壓制、推遲、委托及遺忘。
但無故拖延決策要比做出糟糕決策影響更糟。這并非鼓勵我們匆忙做出決策,而是要查看選擇方案,權衡其中利弊,確保自己及時做出決策,然后繼續向前邁進。
持續變更決策也是優柔寡斷的表現,這會磨損制作團隊的士氣,同時還會浪費時間。保持靈活性非常重要,但若決策持續出現反復,將會帶來反效果。相反,我們***要能夠做出更高層次的決策,以此充當基石。這樣當項目出現進展時,相應制作內容就能夠在不變更基本要素的前提下出現相應調整,同時我們還能夠觀察這給工作安排帶來的影響。
總結
上述內容顯得有些理想化,這在有些項目中可能如此。但根據我個人的經驗,若我們積極在項目開始就著眼于更好的理念,那么我們將能夠如期在預算范圍內基于高質量標準完成游戲作品,甚至將工作室控制范圍之外的情況也考慮在內,逆向做出簡單決策能夠在后期省下眾多麻煩。
無論項目采取什么方法,我建議團隊要保持一定的靈活性和穩定性。連同依靠迭代制作,我們還需要進行眾多的長遠規劃。制作人可能通過將工作落實到位實現項目的穩定性,同時還可能設定長遠規劃。但沒有關鍵利益關系者的支持,尤其是高層開發人員、發行商和授權者,這很快就會土崩瓦解。這些構思需要被那些一開始就參與項目的人員所接受。
換而言之,若沒有人建造大壩,自己建設洪水防御設施完全無濟于事。
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