游戲開發(fā)者:如何在激烈的APP世界立足
Harry Holmwood其人是日本集移動(dòng)、社交及主機(jī)游戲開發(fā)者兼出版商于一身的Marvelous AQL公司歐洲部CEO,該公司此前曾以MarvDev開發(fā)者計(jì)劃吸引了來自全球的游戲開發(fā)者為其進(jìn)行免費(fèi)游戲的設(shè)計(jì)與開發(fā)。在各類移動(dòng)平臺之上,每天平均有超過100個(gè)新應(yīng)用發(fā)布,因此對于開發(fā)者來說,要想讓自己的應(yīng)用脫穎而出實(shí)在是非常具有挑戰(zhàn)性。而作為MAQL歐洲部CEO,Harry自有其獨(dú)具一 格的睿智及眼光,為了更好地幫助開發(fā)者開發(fā)出玩家愛玩的游戲,Harry特從商業(yè)角度出發(fā),總結(jié)了移動(dòng)游戲應(yīng)用六大立足之道。
Harry Holmwood
1. 與眾不同
從其他游戲中獲取靈感自然可取,但如果你的游戲并沒有添加其他任何新奇的東西,只是給了用戶一個(gè)為什么他們“必須”玩的理由,那么要想成功是不大可能的。
在過去的幾年里移動(dòng)游戲行業(yè)有很多成功的典范,它們之所以成功,最主要的原因就是它們給予了游戲玩家一些***的東西,這就是為什么即使是面臨著非常殘酷的競爭,它們也能披荊斬棘功成名就。
以史為鏡可以知興替,無論2013年你有何規(guī)劃,都要回首過去,并對已做的事情進(jìn)行總結(jié)。最重要的不是你將要做什么,而是在過去一年里你是否都按計(jì)劃完成了所有目標(biāo)?還有哪些未完成的?先總結(jié)過去然后再進(jìn)行新的規(guī)劃與展望。
CSR Racing
像Minecraft(我的世界)、CSR Racing、Infinity Blade(無盡之劍)及Draw Something(你畫我猜)等曾經(jīng)紅極一時(shí)的游戲其靈感均來自于早期產(chǎn)品,但卻都給游戲玩家?guī)砹烁杏X上非常新穎的東西。
2. 決定你的商業(yè)模式先
增值游戲(指預(yù)先付費(fèi))和免費(fèi)游戲是兩個(gè)完全不同的概念,而要想從一種模式進(jìn)化到另一種模式也是困難重重。尤其是現(xiàn)在許多街機(jī)游戲并不能很好地適應(yīng)免 費(fèi)模式,用戶保持率是一個(gè)問題,貨幣化也是一個(gè)非常頭疼的問題,更何況還有一小部分用戶想要花錢提升物品裝備或訪問附加內(nèi)容。
行尸走肉
當(dāng)然免費(fèi)增值模式也并非唯一的選擇,如果你的游戲并不適合免費(fèi),那就不要害怕走增值服務(wù)之路。像The Room、The Walking Dead(行尸走肉)及Super Hexagon(超級六邊形)等這些非常精彩的游戲就都是采用的增值模式,但卻還是都擁有非常龐大的粉絲群。
3. 讓玩家樂意掏腰包
好的游戲能讓玩家主動(dòng)自掏腰包,而不是消極的體驗(yàn),這種差異很微妙,但卻很重要,這種差異能讓一款游戲“少挫敗”而“多歡喜”。游戲開發(fā)行業(yè)的能源動(dòng) 力學(xué)、時(shí)間閘控等均屬于前者,但卻會(huì)讓玩家越來越難以容忍。收集、培育、創(chuàng)新、交流、冒險(xiǎn)等則屬于后者,擁有非常良好的游戲體驗(yàn),在讓玩家玩得不亦樂乎的 同時(shí)還能讓他們非常樂意掏腰包。
Panini足球貼紙
我小時(shí)候是一個(gè)狂熱的Panini足球貼紙購買者,盡管對足球并不感興趣,但那一副副密封的卡片對我而言卻非常具有吸引力,更讓我感到興奮的是找到一 個(gè)非常稀有的金屬俱樂部徽章貼紙或?qū)?**球員貼在我的收藏冊里,重了的則和我的伙伴們交換,就這樣,慢慢地貼滿了一整本收藏冊。如果游戲能像我從小商販那 里買來的卡片并將其貼在我的收藏冊上那樣,可真是其樂無窮啊。因此游戲開發(fā)者可以以這種思路進(jìn)行免費(fèi)增值的服務(wù)體驗(yàn),這也能在一定程度上讓玩家非常樂意掏 錢,讓花錢成為游戲樂趣的一部分,你樂我也樂。
4. 因設(shè)備而異
在移動(dòng)成主流的變革之中,諸多老牌游戲開發(fā)商都陸續(xù)走上了移動(dòng)進(jìn)化之路,相比白紙一張的新興移動(dòng)游戲開發(fā)者,擁有主機(jī)游戲開發(fā)背景的開發(fā)者則必須要轉(zhuǎn)變心態(tài)競爭,才能很好地立足于移動(dòng)游戲行業(yè)。
移動(dòng)游戲開發(fā)首先需要考慮清楚的就是如何才能很好地運(yùn)用觸摸屏?觸摸界面讓人難以置信,而好游戲的觸感通常而言都是非常良好的。除此之外,還應(yīng)該從用戶角度出發(fā),思考人們什么時(shí)候會(huì)玩游戲,相比傳統(tǒng)游戲,移動(dòng)游戲更應(yīng)該是在短時(shí)間內(nèi)卻仍能給玩家?guī)?**的游戲體驗(yàn)的。
Super Hexagon
Super Hexagon正是如此,當(dāng)玩家開始玩時(shí)會(huì)盡***努力堅(jiān)持。Bejewelled Blitz(寶石迷陣)有一個(gè)一分鐘的***游戲長度。而行尸走肉則通過自動(dòng)存檔打破了這個(gè)規(guī)則,當(dāng)用戶想要退出時(shí)系統(tǒng)會(huì)將進(jìn)度自動(dòng)保存,待重新登陸之時(shí)便 可直接繼續(xù)接下來的游戲場景。
對于高質(zhì)量的游戲,即使我一而再再而三地退回到某個(gè)已經(jīng)完成的場景下進(jìn)行重新沖關(guān),我還是會(huì)很著迷地花一整個(gè)周末的時(shí)間來完成游戲的所有環(huán)節(jié)。
5. 別讓玩家困惑
玩家的注意力持續(xù)時(shí)間很短暫,應(yīng)用商店中隨便就有成千上萬的應(yīng)用供他們享用,還有數(shù)億的網(wǎng)頁供他們?yōu)g覽閱讀。因此,你可以嘗試著從從沒有玩過的人的角 度來玩你的游戲,當(dāng)然,更好的方法是讓其他人都來玩它,并對他們的反應(yīng)進(jìn)行細(xì)致的觀察,也就是測試。如果玩家在玩的過程中出現(xiàn)問題,不要去責(zé)怪他們,而是 想著為什么會(huì)這樣?然后對其進(jìn)行修復(fù)。
Clash of Clans
這方面Clash of Clans及任何的Zynga游戲就是很好的例子,游戲開發(fā)者可以通過它們深入了解如何才能開發(fā)出一款任何人都可以理解的游戲。
6. 卓爾不群
最重要的一點(diǎn)是你必須開發(fā)出一款偉大的游戲,現(xiàn)在在App Store上已經(jīng)有太多的游戲應(yīng)用,即使全球所有的開發(fā)者明天都停止開發(fā)游戲,用戶在今后的300年里也可以每天玩不同的游戲,由此競爭激烈之況可見一斑。
盡管游戲應(yīng)用太過眾多,但開發(fā)者仍然前仆后繼并樂此不疲,因?yàn)閷τ陂_發(fā)者而言,將游戲在各個(gè)平臺上發(fā)布,讓來自全球不同國家及地區(qū)的玩家下載并游戲,這是多么激動(dòng)人心的事情,對于我而言,也是如此。
寫在***
規(guī)則不必死守,因?yàn)槭侨硕ǖ?,自然也由人改變,好的游戲善于在為玩家制造驚喜的同時(shí)打破規(guī)則。MAQL歐洲迄今為止與開發(fā)者簽訂的所有的游戲都有一個(gè)共同點(diǎn),就是讓人愛不釋手,玩了之后還想再玩,而這也就達(dá)到了游戲開發(fā)的***境界。