日本手游市場探秘:學生和家庭主婦為主力
全球手機游戲都在快速增長的同時,日本憑借先天優勢,手機游戲市場呈現飛躍式的發展,并且日本是游戲付費大國,這樣一塊肥豬肉想怕很多人都想嘗鮮,只是,日本本土游戲強勢的當下,成功打進日本的游戲幾乎是鳳毛麟角。記者經分別采訪專注海外市場的YeahMobi,進軍海外的CP商火元素,還有日本的 手游公司Gumi,一起探討了日本手游市場的現狀。
日本手游市場快速發展
日 本手游公司Gumi的齊藤真介給出一組數據,近年來日本的家庭游戲市場不斷下降,市場份額在2007年的時候有7000億日元,到2012年已經降為 4500億日元左右;網頁游戲市場也在經過連年的上升之后逐漸達到飽和狀態,并呈現出下降趨勢,2012年的市場為3361億日元左右。與之形成對比的是 手機端游戲的快速發展,2014年預計市場約為5500億日元。目前日本智能手機的普及率只有38%,尚有較大的發展空間。
從日本市場的角度看,安卓用戶還是一個持續上升的趨勢,IOS的影響力也不能忽視。日本大的運營商都只提供安卓系統的設備,安卓用戶要占到50%以上,IOS占40%以下,剩下的是Winphone、黑莓這些。
目前,在日本受歡迎的手機游戲主要有,休閑、塔防、RPG 、ARPG,日本人氣游戲就是卡牌對戰類的游戲。
中日的風俗文化較接近,這為中國游戲進入日本提供了條件,三國、西游是兩國非常有人氣的題材,可以作為***嘗試的突破口。
齊藤真介告訴記者,在收入方面,日本安卓和IOS市場的收入比例各占一半左右。以IOS為例,AppStore上***的手游產品每天可以獲得的收入在 1.5億到2億日元之間;2—3名的日收入在1800萬到4000萬之間;4—9名的開發者可獲得收入600到1500萬左右。
手游主力軍:學生、家庭主婦
日 本手游市場一直是全球最活躍的市場之一。YeahMobi中國區商務總監潘天雄告訴記者,日本玩手游的主力軍有兩種,一種是8至18歲的學生,他們的零花 錢比較充足,會把零花錢放在游戲上面,還有30至45歲的家庭主婦,以及被稱為中產階級的人,也會把零散的時間放在手機游戲上,他們的可支配收入比較多。 “日本人一直都有在游戲上付費的習慣,買一個正版碟都要花幾百元,而且很多玩家是從掌機轉到手機上,付費很自然地成為他們的行為習慣。”火元素COO王卓 如此說。
AppAnnie報告也顯示,早在2012年10月日本就是GooglePlay最掙錢的區域市場,占整個GooglePlay收入的29%。人均支付(ARPU)已達50美元之多。
奇葩的日本市場
1.進入日本市場條件嚴格,法務要相當有經驗,基本上音樂或者美術都會涉及侵權的問題。當地的版權意識非常高。
2.注重玩家的隱私保護。
3.對美術的風格要求非常高,畫風基本不能接受中國的仙俠風格,當地的美術設計師的地位非常高,使用日本畫師的原畫或卡圖都先要得到他們的同意和建議,有時會掛上自己的名字。
4.日本的游戲經驗豐富,基本都形成自己的理念,所以他們運營的工作態度十分嚴謹,做事方式都會考慮得十分周密,基本給你擬定的策劃里面包含了應該包含的所有的東西,策劃案會非常地詳細。
5.對社交要求很嚴格,有的需要屏蔽游戲內自帶的聊天使用平臺自身聊天系統,有的則是需要屏蔽手機號碼、MSN等等.
6.玩家偏向PVE系統,團隊PK 相對好一些。
7.推廣宣傳在日本基本是電視廣告***,街頭和游戲販售店的大型海報和招牌其次,效果也比較好,而游戲廳的推廣這兩年呈下坡的趨勢。
8.碎片化的時間比中國人要多。日本人每天使用交通工具的時間很長,聯網是分區域的,所以在系統上并沒有十分的豐富,都是弱聯網比較多,即使需要網的也是分步式的,很少有要長時間持持續在線的,更多時間是進行單機游戲。
9.剛開始下載游戲的時候包是特別小,但是實際玩起來就會有很多聯網下載,例如下載動畫、語音等。
10.日本是一個比較封閉的市場。日本對別國文化的排外性也是不可否認的,在日本能夠成功的一般都是日本本土的游戲,海外的游戲也就只有一些韓國的游戲和少量的中國游戲,歐美的話僅有如COC,candy crush這種著名的游戲。
日本也會挖坑,模式相對單一
日本市場游戲挖坑付費也是比較多,基本是強化養成類的付費。
日 本人喜歡養成類的系統,基本玩法的幾大模塊就是,任務、戰斗、扭蛋、強化。而設計的核心付費方式就是扭蛋,日本人設計了各種各樣的扭蛋方法,單抽、連抽、 累進式抽卡、隱藏式抽卡等等各種抽都有,直到抽出玩家想要的為止,氛圍就是這樣的(基于從小游戲的概念和養成的習慣而言)。
基于日本法律法規的要求,日本網游的支付是區別于其他海外市場的。日本人買充值卡充值,如果6個月內,卡里的錢沒用完是可以退的,所以實際上游戲中計算營收是只計算當月消費掉的,而且透支的情況幾乎沒有。在日本,普通的觀念認為300-400的游戲費用很正常。
日本現在還是安卓為主流的市場,單人的付費率非常地高,達到45%以上,而且絕大多數的用戶是固話費率,他們的流量是包月的,不需要因為流量而去操心,網絡覆蓋也非常好,的士上也有WIF并且I效果都很流暢。
想進軍日本市場準備事宜還不少
1.立項開始,就要對自己說,我一定要打入日本市場,這樣成功的可能性是***的,因為日本是一個非常非常特別的市場,它的ARPU值可以到達50美金。
2.完全不能參考中國的經驗。比如說數據,數據指標在日本是沒有參考性的。
3.你要做的,是先問自己的游戲美術風格,總體的感覺是不是貼近日本市場,還要做一些本土的翻譯。翻譯當然不只是語言,還有場景,道具等。
4.找懂日本市場推廣的人做運營。
5.配一個非常專業的客服,因為日本人的服務意識是非常強的。
懷舊IP獲中產青睞
日本有一種內容供應商,他主要以八九十年代的漫畫,動漫IP,這種為背景開發的游戲,看過那些漫畫的人,現在都30至45歲,是現在的付費主力軍。“用一種懷舊的情節進行創造,這在日本非常容易被接受。”
社交類游戲是游戲的主力,通過病毒化傳播的形式讓人們進入游戲里,同時也把游戲推廣出去,日本也很接受這樣的形式,尤其是***個年齡段的(8至18歲的學生),他們非常接受社交類游戲的存在。
游戲廠商還會購買一些新漫畫、新電影的某一季的版權(都是大熱的),就是剛好漫畫、電影上線期間,游戲就推出,這是日本游戲業比較成熟的形式。
電視廣告線下促銷的聯合推廣運營
在日本做游戲推廣,線上線下都一定要做。
日 本很有意思,很注重社交性。日本國內比如DENA,GREE這種社交網站,本身就有平臺可以推游戲,GREE自身也有社交類的游戲。而國人相對熟悉的 line(目前有1.1億用戶),比較差的游戲也能推起來(這你懂的)。不走line這種海量渠道,想導入用戶量,就得結合線下活動。
“他們的游戲主要還是做電視廣告和一些線下促銷活動”,火元素游戲制作人吳哲對日本的線下活動研究得比較深,“特別是日本很多在街頭和地鐵搞的限量活動,排隊的人相當多,當然還要請知名的女優去代言,吸引宅男。”
“除 了在一些手機網站,wap網站、渠道宣傳、游戲廳、地鐵和公交站貼海報也是常見的形式。另外,他們的手機游戲是可以公開售賣的,在那些賣XBOX盤、掌 機、光碟的商店,收銀臺旁邊會放著一些小盒,里面有二維碼和游戲代幣券,你下載它就可以去玩手機游戲,兌換一些物品,整個這個盒子價格是比你在APP下載 要低的。”潘天雄表示,日本并不是一個渠道為王的市場。