Android OpenGL ES 2.0繪圖:應用投影和相機視圖
在OpenGL ES環境中,投影和相機視圖讓繪制對象以更接近于人們肉眼所看到的實物對象的樣子顯示。這項仿真技術是通過對繪制對象的坐標進行精確的數學變換而實現的。
投影:這種變換是根據所在GLSurfaceView的寬和高調整繪制對象的坐標。
如果沒有此變換,對象會被不規則比例的視圖所扭曲變形。
通常一個投影變換只有當創建OpenGLView或你的renderer類的 onSurfaceChange()方法發生變化時才被計算,更多關于OpenGL ES預測和坐標映射的信息,請參閱代碼Mapping Coordinates for Drawn Objects。
相機視圖:這種變換是基于一個虛擬相機的位置來調整繪制對象的坐標。需要主要的 是,OpenGL ES并沒有定義一個真實的相機對象,而是提供了一些工具方法變換繪制對象的顯示來模擬一個相機。一個相機視圖變換可能在創建GLSurfaceView時 被計算一次,或根據用戶行為或應用程序功能動態地改變。
這一節將描述如何創建一個投影和一個相機視圖,并將它們應用于你的GLSurfaceView的形狀繪制過程中。
一、定義一個投影
一個投影變換的數據是在GLSurfaceView.Renderer類的 onSurfaceChanged()方法中計算得到的。下面的示例代碼演示了根據傳入GLSurfaceView的寬和高計算比例,并使用Matrix 類frustumM()方法來填充一個投影變換:
- [java] view plaincopyprint?
- @Override
- public void onSurfaceChanged(GL10 unused, int width, int height) {
- GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
- float ratio = (float) width / height;
- // 在onDrawFrame()方法中,將投影矩陣應用到對象的坐標
- Matrix.frustumM(mProjMatrix, 0, -ratio, ratio, -1, 1, 3, 7);
- }
這段代碼填充了一個投影矩陣:mProjMatrix,可以把它與一個相機視圖變換在onDrawFrame()方法中結合起來使用。
注:如果只是一個投影變換應用到你的繪制對象中,通常會導致什么也看不到。一般來說,你必須再申請一個相機視圖變換才能看到屏幕上的東東。
二、定義一個相機視圖
添加一個相機視圖變換讓你的繪制對象的變換流程變得更加完整。在下面的示例代碼中,使用Matrix.setLookAtM()方法來計算相機視圖變換,然后結合前面所計算的投影矩陣。將合并后的變換矩陣傳遞給繪制的形狀。
- [java] view plaincopyprint?
- @Override
- public void onDrawFrame(GL10 unused) {
- ...
- // 設置相機的位置(視圖矩陣)
- Matrix.setLookAtM(mVMatrix, 0, 0, 0, -3, 0f, 0f, 0f, 0f, 1.0f, 0.0f);
- // 計算投影和視圖變換
- Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mProjMatrix, 0, mVMatrix, 0);
- // 繪制形狀
- mTriangle.draw(mMVPMatrix);
- }
三、應用投影和相機視圖變換
為了使用合并后的投影和相機視圖變換矩陣,需要修改你的圖形對象的draw()方法,接收聯合變換矩陣并應用到你的形狀上:
- [java] view plaincopyprint?
- public void draw(float[] mvpMatrix) { // 傳遞計算出的變換矩陣
- ...
- // 獲得形狀的變換矩陣的handle
- mMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
- // 應用投影和視圖變換
- GLES20.glUniformMatrix4fv(mMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
- // 繪制三角形
- GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, vertexCount);
- ...
- }