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《夢幻西游》手游社交部分設計思路分析總結

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社交一直是各個手游想做但一直缺乏突破的部分。在《夢幻西游》出現以前比較成功的手游社交優化主要是降低玩家在游戲內溝通成本(如提供語音聊天功能,提供一鍵組隊功能等)。

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前言

社交一直是各個手游想做但一直缺乏突破的部分。在《夢幻西游》出現以前比較成功的手游社交優化主要是降低玩家在游戲內溝通成本(如提供語音聊天功能,提供一鍵組隊功能等)。部分重度游戲如《天龍八部3D》等,由于可拓展內容更多,游戲深度更深,玩家對幫派和師門這類玩家組織的需求更多,所以也在社交上得到了一定的成果。但《夢幻西游》中對社交的刺激點鋪墊是自始至終的,效果也是可圈可點,以下就具體解析這款游戲在社交部分的設計思路。

要點梳理

引導玩家社交的原始動力一定是核心玩法和核心資源;

社交相關玩法設計要盡量貼合用戶成長線,滿足需求的玩法;

我們需要設定組隊限制條件的原因是幫助弱者,并獎勵提供幫助的強者;

在建立社交的過程中,玩家的敵人不是彼此而是我們,鼓勵良性互動;

有經驗的玩家是最珍貴的,他們是社交產生的紐帶;

留住平民玩家的要點是,游戲內各階層各司其職;

回合制游戲社交設計先天優勢

這一點要放在前面是因為回合制這種戰斗方式可以說是玩家充分進行社交的一個基礎,回合制戰斗只需要玩家在每個戰斗回合開始時設定好自己的招數即可,因此在組隊狀態下玩家在戰斗過程中可以有充分的時間聊天組織戰術。組隊時間越長,玩家進行溝通的機會就越大,產生強聯系的機會也就越多。戰斗過程中強調戰術弱化操作,給玩家足夠的時間來組織戰術交流感情,這是回合制游戲的一個先天優勢。

《夢幻西游》社交驅動圖

 

1、原始動力

在玩法中獲得游戲資源(即實際獎勵)以提升自己的實力,是玩家在進入游戲以后的主要目標,也是最直接的驅動力。從下圖可以看出,游戲中涉及社交的玩法產出內容對應各個階段玩家需求,和玩家的成長線聯系是非常緊密的,沒有合作就無法參與游戲豐富的內容,玩家進行社交是一種被動的行為。

 

2、互動玩法

從圖1可見,游戲中對玩家合作有要求的玩法涉及主線任務、日常活動、定時活動、隨機刷怪,幫派玩法,即大部分的玩法內容均需要玩家進行合作。在這些玩法中幾乎都是要求玩家進行合作,而競爭則多半以隊伍或者幫派的組織形式來完成。這樣促使玩家形成互助互利的關系,正面的情緒更有利于增加玩家之間的粘性。

 

3、設定障礙,促使組隊

在以上玩法的基礎上,游戲通過直接或間接條件對玩家組隊進行了限制和引導。主要方式如下圖所示:

 

收益歧視的幾種表現形式有:

人數歧視→達到***組隊人數可參與,隊伍滿載額外大收益。

目的:鼓勵隊伍滿載,避免弱勢用戶無法組隊而無法參與活動

門派歧視→隊伍成員同門派人數超過一定數量無法獲得額外收益,或本任務必須有幾種門派參與才可以獲得額外收益。

目的:主要是為了修正部分門派弱勢階段無法組隊的問題,幫助玩家平穩度過提升過渡階段,減少門派設定造成玩家的損失和不滿。

等級歧視→怪物難度根據全隊平均等級和實力確定,帶小號可減少戰斗難度,提高刷怪效率。

目的:鼓勵高級用戶帶新手,有利于保持服務器內活力。

可以看出大部分限制條件都是效率指向和收益指向,玩家為了在有限時間內獲得***收益,都會想盡辦法按系統的引導和合適的人組隊。

4、各階層用戶對應心理滿足

端游時期積累的用戶是《夢幻西游》手游版成功的***桶金。

由于這部分用戶的存在,手游上線***天游戲內就已經擁有了一批免費的新手引導員。

游戲內能真正參與到游戲中的用戶中,只有上圖的上三層。社交層面經驗用戶是最珍貴的一種用戶,他們對游戲有很深的理解,知道達成目標性價比***的方式,甚至知道如何通過游戲賺錢。他們的經驗對實力用戶和普通的在線用戶都有很大的作用,是帶動服務器活力最重要的力量,起到了一個真人引導員的作用。大部分有效的社交關系都是以他們為紐帶形成的。

 

實力用戶——***感,即他們在游戲內感到自己擁有一定的威信和話語權,比如:公會會長、或者小團體內意見***等。針對他們需要更多感性內容來強化***感,常用方式有稱號、特殊道具、大話西游會在地圖入口處設立***通過該地圖開荒戰隊伍的玩家塑像。結拜系統,友好系統(共同戰斗一場增加一定友好度)對增加他們的活躍度和粘性也有不錯的效果。

經驗用戶——經驗用戶跟實力用戶可能有重疊,經驗用戶通過自己的經驗也可以獲得一定的話語權,因此針對實力用戶的一些系統對他們同樣有效。

另一部分平民經驗用戶則主要通過與他人分享自己的經驗幫助隊伍和集體達成目標,來獲得融入感和榮譽感使自己內心的滿足。這類用戶需要在幫派玩法和其他集體玩法中給他們留出足夠的空間來發揮。

由于平民經驗用戶在實力比拼上略顯弱勢,所以在公會玩法中需要給他們留出足夠的空間發揮。例如:幫派戰除了實力***的隊伍,其他隊伍通過搶旗或占領據點對戰局也要有足夠的影響,鼓勵經驗玩家組織其他玩家參與;可以設定幫派財富或其他關鍵資源可以通過跑商或其他特定的可習得的操作來獲得,鼓勵平民玩家成為職業商人等。

在一個組織中存在各司其職的可能性,組織也就更加穩固。

在線用戶——顧名思義,這部分用戶唯一需要保證的就是足夠長的游戲時間,來與其他人建立聯系。他們的行為基本都是在前兩種用戶的引導下進行的,隨著游戲時長的增長,他們對游戲的投入(時間、精力、感情)增多,他們也有機會轉化為前兩種用戶。

總結

和市面上很多流水線式產品相比,端游移植類游戲的底氣來源于世界觀和玩法系統的豐富和完整,在豐富的游戲內容支撐下《夢幻西游》對社交方面的設計更是貫穿游戲始終的,所以很多業內前輩都更習慣于將這款游戲稱為一款社交類游戲,而不是正統的MMORPG。與之相比很多評級A以下的產品在上線之初僅準備了一個月左右的玩法內容,對促使游戲內社交產生的玩法設計多使用機器人完成,和《夢幻西游》這款不老的產品的確是沒有多少可比性。

責任編輯:chenqingxiang 來源: 游資網
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