游戲成長周期設計基礎:用“標尺”去衡量
文/陳愾
講講數值平衡的基礎:標尺法
設定一個基礎的換算標尺,然后基于這個標尺去推導游戲中各個玩家成長階段的戰斗數值體系和經濟數值體系。
拿RPG舉例
1級的戰士擊殺1級的史萊姆,平均損失HP10點,平均獲得1個銅幣。
(不管是用加法攻防計算公式體系還是乘法攻防計算公式體系,應該都可以得到以上這樣的結果。或者說,都可以想辦法調整公式來使得達到這樣的結果。)
那么HP與銅幣之間的換算是怎樣的呢?
我們需要拍腦袋來定個標尺:回復20點HP的小血瓶,設定價值為1銅幣。那么實質上玩家每次擊殺史萊姆就得到了0.5銅幣的盈余。為什么要讓玩家有盈余,就是你的“設計意圖”了。如果定價20點HP的小血瓶為2銅幣,那么玩家就沒有賺。如果定價3銅幣,那么玩家會沒錢買血瓶而死掉。
數值會導致玩家要有不同的行為結果!
定價1銅幣,玩家可以不停的殺,然后買足夠的小血瓶保證自己可以不停的殺。
定價2銅幣,玩家也可以不停的殺,但是身上的小血瓶就只是剛剛夠保命,玩家的心理壓力就增大了。
定價3銅幣,就要提供給玩家諸如睡覺回復的額外回復方式,迫使玩家去睡覺。那么就可以設計必須回家或者出售一個帳篷這樣的道具讓玩家能夠隨地的睡覺。
在設計的時候,我們通常是先決定一下希望玩家怎樣玩,有怎樣的感受,然后再去定標尺。
比如你的老板選擇了希望玩家打怪的時候要夠刺激,那么定價就不能是1銅幣啦。同時,你的老板希望得到RPG硬核玩家的喜歡,所以提出需要吃飯睡覺這樣的生活模擬系統。那么就可以把價格定到3銅幣啦,或者更高。
基于這個需求,你作為數值策劃就可以拍腦袋把標尺訂成1級戰士的1HP=0.15銅幣(因為職業戰斗性質不同,所以注意這里是戰士的,也許弓手和法師都是不損血的,但是消耗更多的操作時間或操作強度)
當戰士到2級的時候,你的老板希望玩家感受到升級所帶來的提升。那么你要如何做呢?就是把標尺調整為1HP=0.1銅幣。也就是擊殺2級怪物時,戰士損失的HP更少,或者賺到的錢更多。
反之,如果你的老板希望加大壓力(這似乎是不對的哦),那么就把標尺調整到1HP=0.2銅幣。
(實際上不需要精確到每1級,除非你的游戲是像DND那樣只有20級的。那么你就可以每10級調整一次標尺)
總體來說,數值策劃的工作就是基于需求先拍出來一個1級的基礎標尺,然后再基于需求把成長過程的標尺變化都拍出來。(這個過程就是拍啦,越有經驗的就拍得越準。但是不管你使用多么科學的曲線,其實都是拍腦袋的。因為游戲是動態的,每個玩家的行為也都是動態的,所以總是需要最終經過測試)
都拍完之后,用函數和VBA建立模擬器(也就是數學模型啦。模型的意義就在于通過調整參數可以觀察到最終結果和中間過程的數值變化)。不做模擬器也可以,那就要等程序把游戲寫出來之后,在游戲中實際測試。通過測試來驗證數值是否達到了設計需求。