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免費游戲設計法則6:做游戲要厚道

開發 游戲開發
做人要厚道,做游戲更要厚道。游戲設計者要向玩家展示所謂的業界良心,最有效的方式就是提供足夠好和足夠多的內容,足夠多的貨幣,足夠多的道具(比如傳說中的Dota2)。鼓勵玩家花錢的方式是讓他們真心愛上這款游戲愿意主動花錢體驗更多更好的內容,而不是強迫他們一邊花錢一邊大罵開發者無良坑爹,不花錢就根本玩不下去。

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Nicholas曰:

做游戲要厚道,幾乎成了我的人生信條之一。我相信只要你對玩家足夠慷慨,玩家也會對你足夠慷慨。

你可以叫它因果報應,也可以叫它吸引力法則,還可以叫它所謂的正能量。不管你怎么表達這個東西,我始終相信對玩家慷慨一定會有好的回報。

作為一名游戲設計者,你對這份工作感到驕傲和自豪,也期望有更多的人可以玩到你的產品,并從中得到快樂,這難道不是你在做這件事情的唯一理由嗎?當然,也有人是純粹為了錢做這件事,對此我表示可以理解。民以食為天,不賺錢哪來的飯吃?

姑且不論這一點,只要你在設計游戲的時候對玩家足夠慷慨,他們就會口口相傳,告訴朋友你的這款游戲夠有愛。如果你為了賺到更多的銀子早早的堵住玩家的路,讓他們除了掏錢無處可去,那么玩家也不是SB,在一番掙扎之后,他們會選擇轉身瀟灑離開,不帶走一片云,不花上一分錢。

記住下面這幾點:

1. 人們總是從自己喜歡的人那里買更多東西。對玩家慷慨點,玩家就會更加喜歡你。(想想icefrog和Dota2,想想暴雪)

2. 人們總是從自己覺得虧欠對方的人那里買更多東西。比如你在街頭買瓜子花生吵板栗之類的,聰明的賣主通常會允許吃貨們嘗上一兩口。這一嘗之后,除非臉皮極厚或者東西爛的不行,通常你都會愿意稱上一兩斤。而且這錢你覺得花的挺開心,挺值。而反例當然就是切糕了,只要你敢嘗上一口,你口袋里的銀子就全沒了。只好步行回家一路大罵坑爹。

3. 對玩家慷慨點,多提供點初始資本,讓玩家可以養成消費的好習慣,而不是一開始就捂緊口袋一分錢都不敢花。如果玩家覺得游戲中的消費就是個無底洞,恐怕一開始就不愿意花費了。這樣對游戲的貨幣化沒有半點好處。

4. Zynga就不是個慷慨的公司(所以本人對它的前景并不看好)。它是在玩弄一些心理學的低級技巧(比如斯金納箱這種偏動物性的心理學技巧)來驅動玩家的行為。雖然這么做從商業上看無可指摘,但從道德倫理上講起碼是吾輩真正喜歡游戲的人所不恥的。從長遠的角度看,Zynga必須拋棄這種將游戲設計建立在行為心理學基礎上的做法,轉而追求更人性化的設計,讓玩家真正愛上自己的游戲。做游戲還是要多少有點業界良心,除非你只是撈一票就走的心態。

當然,我也得承認,業界良心并非保證游戲成功的決定性因素。在App Store的收入排行榜中充滿了各類貪婪無比的免費游戲,它們充分利用了人的動物性和人性中的負面因素,但卻決不能說是擁有業界良心的游戲。何去何從,游戲設計者自行決定。

不多說廢話了,從免費游戲中賺錢的方式有很多種,游戲設計者大可以選擇既能賺到錢又不違背良心的方法。至少對我來說,我希望我所參與設計的游戲有真正好的口碑;因為玩家真正熱愛這款游戲而取得這款成功,而不是因為它利用了心理學的一些低級技巧而大量吸金;鼓勵玩家為了獲得更多更好的體驗而花錢,而不是不花錢就沒法體驗或只能獲得壞的體驗。

對我來說,擁有業界良心是必須的。

Rob補充道:

正如Nicholas所提到的,有很多在商業上取得成功的游戲(或者簡稱為賺錢游戲)并不具備業界良心。有些游戲甚至取得了巨大的商業成功。但無論如何,過度貪婪絕非一個長期的商業策略。短期來看,貪婪的設計方式可能帶來收入上的突破,但也可能會給整個市場帶來巨大的破壞。

F2P(免費)游戲自誕生以來就伴隨著無止盡的批評。硬核玩家們認為花50美刀買一款游戲是值得的,但是為一款免費就可以體驗到的游戲再花上幾美元實在有點坑爹。當然,有些批評有一定的道理。比如有些游戲從設計之處就是針對所謂的鯨魚玩家,也就是那些自控力比較差,意志力相對薄弱,經不起誘惑的人。這一類的玩家往往非常年輕,雖有一些屬于糕富帥,其實大多數都是在現實中郁郁寡歡的屌絲。

游戲設計者需要對玩家做到真正的慷慨,這樣不僅可以解決道德上的困境(我朝游戲開發者看到道德兩字就要笑了),同時也是很好的商業策略。真正優秀的F2P游戲不應僅僅針對那些鯨魚玩家,而是應該為所有玩家提供好的游戲體驗,并引導那些真正喜歡游戲的人在道具或其它真正喜歡的內容上花錢(在玩家的負擔范圍內)。

在鯨魚玩家和真正的游戲玩家之間存在著巨大的鴻溝。有業界良心的游戲設計者會在心中始終記住一點,那就是“買家的懺悔”。當一個玩家在你的游戲中花了很多錢后,如果回頭看他們曾購買過的東西,是否會感覺物有所值,并且還希望再買更多?或是感到被設計者騙了,甚至心生內疚?如果是后者,請游戲設計者自行懺悔吧。

更糟糕的情況是,如果大多數的游戲開發者都這樣做,整個行業最終會受到牽連。

大多數的游戲開發者把游戲市場看做一個紅海,而在紅海中最有效的競爭策略就是以錢為中心,盡可能消滅掉其它競爭對手,那么誰最終活下來誰就成了統治者。這種觀點為大多數人所接受,甚至成了普遍的真理,其實大繆。

游戲產品屬于一種創意型產品,而創意型產品的特點就在于人們會不斷接受新的產品,拋棄舊的產品(想想有誰還在玩20年,10年,甚至5年前的游戲?)與其在一片紅海中奮力搏殺,不如去開拓新的潛在用戶。想想看,單單Facebook上就有10億個用戶,還有數億的iOS和android用戶。。。而其中真正在玩游戲的用戶又有多少?

但可怕的是如此多的潛在用戶也并非是一個永不會枯竭的井。如果F2P游戲繼續以貪婪的心去濫用玩家的信任,其實就是在涸澤而漁。即便你贏得了紅海中的一大塊位置,但紅海已經變成了紅河,甚至紅湖。

在游戲行業短短幾十年的發展史上不是沒有發生過整個行業集體衰退的情況,而究其原因無非也是因為各游戲廠家太貪婪,忽略了玩家的真正感受。

可惜的是歷史始終都會重演,一切發生過的事情,都將再次發生。

所有的游戲開發商都盯著正在玩游戲的玩家,而從不去考慮如何吸引之前不玩游戲的人也來玩游戲,這才是最大的行業杯具。是選擇把蛋糕做大擁有更廣闊的天空,還是選擇在拼命切割不斷縮小的蛋糕,這是個問題。

我的答案是-做游戲要厚道。

原文鏈接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101cqu3.html

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責任編輯:彭凡 來源: 新浪博客
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