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跳舞時飛揚的裙擺,AI也能高度還原了,南洋理工提出動態人體渲染新范式

發布于 2024-4-22 09:52
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在日?;顒又?,人的運動經常引起衣服的附屬運動 (secondary motion of clothes) 并因此產生不同的衣服褶皺,而這需要對人體及衣服的幾何、運動(人體姿態及速度動力學等)及外觀同時進行動態建模。由于此過程涉及復雜的人與衣服的非剛體物理交互,導致傳統三維表征往往難以應對。


近年從視頻序列中學習動態數字人渲染已取得了極大的進展,現有方法往往把渲染視為從人體姿態到圖像的神經映射,采用 「運動編碼器—運動特征—外觀解碼器」的范式。而該范式基于圖像損失做監督,過于關注每一幀圖像重建而缺少對運動連續性的建模,因此對復雜運動如 「人體運動及衣服附屬運動」難以有效建模。


為解決這一問題,來自新加坡南洋理工大學 S-Lab 團隊提出運動—外觀聯合學習的動態人體重建新范式,并提出了基于人體表面的三平面運動表征 (surface-based triplane),把運動物理建模和外觀建模統一在一個框架中,為提升動態人體渲染質量開辟了新的思路。該新范式可有效對衣服附屬運動建模,并可用于從快速運動的視頻(如跳舞)中學習動態人體重建,以及渲染運動相關的陰影。在渲染效率上比三維體素渲染方法快 9 倍,LPIPS 圖像質量提高約 19 個百分點。


跳舞時飛揚的裙擺,AI也能高度還原了,南洋理工提出動態人體渲染新范式-AI.x社區

  • 論文標題:SurMo: Surface-based 4D Motion Modeling for Dynamic Human Rendering
  • 論文地址:https://arxiv.org/pdf/2404.01225.pdf
  • 項目主頁:https://taohuumd.github.io/projects/SurMo
  • Github 鏈接:https://github.com/TaoHuUMD/SurMo


方法概覽


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針對已有范式「運動編碼器—運動特征—外觀解碼器」只關注于外觀重建而忽略運動連續性建模的缺點,提出了新范式 SurMo :「①運動編碼器—運動特征——②運動解碼器、③外觀解碼器」。如上圖所示,該范式分為三個階段:


  • 區別于已有方法在稀疏三維空間對運動建模,SurMo 提出基于人體表面流形場(或緊湊的二維紋理 UV 空間)的四維(XYZ-T)運動建模,并通過定義在人體表面的三平面(surface-based triplane)來表征運動。
  • 提出運動物理解碼器去根據當前運動特征(如三維姿態、速度、運動軌跡等)預測下一幀運動狀態,如運動的空間偏導—表面法向量和時間偏導—速度,以此對運動特征做連續性建模。
  • 四維外觀解碼,對運動特征在時序上解碼以此渲染三維自由視點視頻,主要通過混合體素—紋理神經渲染方式實現 (Hybrid Volumetric-Textural Rendering, HVTR [Hu et al. 2022]).


SurMo 可基于重建損失和對抗損失端到端訓練,從視頻中學習動態人體渲染。


實驗結果


該研究在 3 個數據集,共 9 個動態人體視頻序列上進行了實驗評估: ZJU-MoCap [Peng et al. 2021], AIST++ [Li, Yang et al. 2021] MPII-RRDC [Habermann et al. 2021] .


新視點時序渲染


該研究在 ZJU-MoCap 數據集上探究在新視點下對一段時序的動態渲染效果 (time-varying appearances),特別研究了 2 段序列,如下圖所示。每段序列包含相似的姿態但出現在不同的運動軌跡中,如①②,③④,⑤⑥。SurMo 可對運動軌跡建模,因此生成隨時間變化的動態效果,而相關的方法生成的結果只取決于姿態,在不同軌跡下衣服的褶皺幾乎一樣。


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渲染運動相關的陰影及衣服附屬運動


SurMo 在 MPII-RRDC 數據集上探究了運動相關的陰影及衣服附屬運動,如下圖所示。該序列在室內攝影棚拍攝,在燈光條件下,由于自遮擋問題,表演者身上會出現與運動相關的陰影。


SurMo 在新視點渲染下,可恢復這些陰影,如①②,③④,⑦⑧。而對比方法 HumanNeRF [Weng et al.] 則無法恢復與運動相關的陰影。此外,SurMo 可重建隨運動軌跡變化的衣服附屬運動,如跳躍運動中不同的褶皺 ⑤⑥,而 HumanNeRF 無法重建該動態效果。


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渲染快速運動的人體


SurMo 也從快速運動的視頻中渲染人體,并恢復與運動相關的衣服褶皺細節,而對比方法則無法渲染出這些動態細節。



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消融實驗


(1)人體表面運動建模


該研究對比了兩種不同的運動建模方式:目前常用的在體素空間 (Volumetric space) 的運動建模,以及 SurMo 提出的在人體表面流形場的運動建模 (Surface manifold) ,具體比較了 Volumetric triplane 與 Surface-based triplane,如下圖所示。


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可以發現,Volumetric triplane 是一種稀疏表達,僅有大約 21-35% 的特征用于渲染,而 Surface-based triplane 特征利用率可達 85%,因此在處理自遮擋方面更有優勢,如(d)所示。同時 Surface-based triplane 可通過體素渲染中過濾部分遠離表面的點實現更快的渲染,如圖(c)所示。


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同時,該研究論證 Surface-based triplane 可比 Volumetric triplane 在訓練過程收斂更快,在衣服褶皺細節、自遮擋上均有明顯優勢,如上圖所示。


(2)動力學學習


SurMo 通過消融實驗研究了運動建模的效果,如下圖所示。結果顯示,SurMo 可解耦運動的靜態特性(如某一幀下固定姿態)及動態特性(如速度)。例如當改變速度的時候,貼身衣服褶皺不變,如①,而寬松衣服褶皺則受速度影響較大,如②,這與日常人們的觀測相一致。


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本文轉自 機器之心 ,作者:機器之心


原文鏈接:??https://mp.weixin.qq.com/s/QKuR2BzCFSBQ0epP2b4ZWQ??

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