2013年游戲業:移動游戲開始整體“趨重”
中國網絡游戲行業經歷了10余年的發展,從最初的客戶端網游一家獨大,隨著游戲平臺的變遷和終端設備的用戶遷移,不同終端對應不同游戲類型,不同游戲類型越來越趨向于多元化,不同游戲類型又對應著不同的用戶群體。可以說,2013年,網絡游戲行業正進入多端開花、企業百家爭鳴的局面。
從資本市場情況來看,由于A股市場在IPO政策上的限制,以及美股市場普遍對于游戲企業估值偏低,多家游戲企業集中于去年下半年在港股上市融資。與此同時,由于游戲概念股的火熱,A股市場出現了瘋狂一時的游戲并購風潮。
從游戲終端角度來看,多端競爭已經成為行業的主旋律。客戶端游戲憑借成熟的商業模式和穩定的用戶群體,保持較為平緩的增長,網頁游戲依靠聯運模式,依然在2013年保持快速增長;最為搶眼的是,移動游戲在智能移動人口紅利的帶動下,在2013年進入了爆發期。
移動游戲開始整體“趨重”
據中國版協游戲工委、CNG中新游戲研究聯合發布的《2013Q3中國移動游戲產業報告》顯示,在蘋果移動應用商店中國區暢銷榜TOP100中,移 動游戲“重度化”發展時期已經開始。以角色扮演類、即時戰略類、動作類為代表的更為復雜化的“重度化”移動游戲數量比例明顯上升,分別達到30.4%、 15.5%、13.8%。
“在很大程度上,手機游戲的發展并沒有如年前預計的那樣走向輕游戲,這主要是和手機游戲廣泛存在的盜版問題以及競爭加劇有關。”業內人士分析稱: “智能手機性能的提升,3G、4G網絡的普及和推廣,也為手機游戲向重度化發展提供了空間。”對此,艾瑞咨詢亦分析稱,2013年手機游戲市場中,大部分 用戶集中于休閑類輕度游戲,高流水產品以卡牌類等中度游戲為主,而用戶付費則以重度手游為主,2014年移動游戲將出現重度游戲的高速發展。
“對于手機游戲廠商來說,騰訊依托移動QQ和微信等社交平臺打造了《天天愛消除》、《天天連萌》、《天天酷跑》、《節奏大師》等數個過億用戶的輕游 戲后,其實輕游戲的路已經很窄了。”業內人士指出:“沒有社交網絡資源的手機游戲廠商想要生存下去,就必須從簡單游戲變成復雜游戲,長時間黏住用戶。”
與此同時,一直被視作是輕游戲典范的網頁游戲,也開始向“重”游戲方向發展。為了擺脫同質化的瓶頸,網頁游戲一方面拓展自己的游戲品類,另一方面, 網頁游戲也在性能上逐步縮短和客戶端游戲的距離,如近期火爆的《傲劍2》,其人物動作、場景畫面制作已經十分接近客戶端網游,而又保持“打開網頁即可游 戲”的輕游戲特性,從而獲得玩家青睞。
正是在這種追趕的壓力下,占游戲產業52.8%產值份額的客戶端網游盡管今年的新增游戲數量較往年有所減少,只有250余款,但其在精品化、重度化上已經走得更深入。
有版權、有內容的游戲趨多
客戶端游戲、網頁游戲和手機游戲集體向重度化靠攏也導致了另一個結果——游戲廠商對內容的需求變得越發強烈。
2013年11月29日,文化部表示,為貫徹落實文化部8月出臺的《網絡文化經營單位內容自審管理辦法》,對于網絡游戲,采取審查備案制度不變,但 優化流程設計的措施。其中對于國產網絡游戲,文化部不再進行實質性內容審查。同時為了簡化報審報備流程,文化部文化市場司還將于2014年初啟動“文化市 場技術監管與服務平臺”的試運營工作,屆時網絡游戲報審報備工作將全面實現無紙化簡易流程,預計受理時間將縮短一半。
國產網游不再進行實質性內容審查,無疑刺激了游戲廠商創造更豐富游戲內容的激情。“審批時間變短,不再進行實質性內容審查,最大的受益者是國內游戲 廠商,這將讓企業更靈活把握市場變化,大大降低中間成本。”業內人士認為:“特別是當下,游戲重度化趨勢加劇,必須有強大的內容承載進行支撐。”
提升內容承載,最直接有效的手段是同游戲玩家喜聞樂見的文學、動漫產品進行版權合作。完美世界推出的《圣斗士星矢OL》即依靠國內“80后”玩家對 《圣斗士星矢》的兒時情結,快速晉升客戶端網游一線陣營;而搜狐暢游的《新天龍八部》則在眾多武俠改編游戲中殺出,營造出了全新的“浪漫武俠”風情。在頁 游和手游領域,這樣的版權合作也開始初見成效,如年初走紅的手游《我叫MT》,繼承了同名動漫的相關內容,并通過向經典游戲《魔獸世界》致敬而備受玩家好 評。騰訊游戲在2013年1月,宣布獲得《火影忍者》、《航海王》、《龍珠》、《阿拉蕾》等11部經典漫畫的電子版發行權,并已推出頁游《火影忍者 OL》。
“這些游戲并不是簡單地改編經典,在游戲里,還能看到許多經典里沒有的內容,而且這些新的劇情和更加絢麗的動作、畫面,都是和版權方進行了有效溝 通,甚至是原作者直接授意的結果。”業內人士指稱:“國內游戲已經開始逐步告別過去那種漠視版權的拿來主義,并開始依靠知識產權,對自己目標游戲領域里的 侵權游戲進行打擊。”
順著這條道路,國內游戲廠商勢必進入創造更加有內容的游戲產品的新領域,這對于規避“山寨”風險和深層次吸引玩家意義極大。而這也正是一直以來網游主管部門倡導企業開發原創網游產品所需要的根本。
占據客廳,游戲業開始新征程
隨著2013年8月22日國務院正式批準設立上海自由貿易試驗區,國內游戲市場也開始發生變化,其中最為業界關注的無疑是國內游戲廠商將直面任天 堂、索尼和微軟等國外公司研發的家用游戲機的挑戰。為此,部分國內游戲公司已經開始了行動,并增設了新的電玩部門,開始嘗試為家用游戲機設計產品。據悉, 完美世界的首款家用機網游《射雕ZERO》已在籌備當中。
而更多的游戲公司則繼續將注意力投放在現有的客戶端游戲、網頁游戲和手機游戲上,并以更為復雜化、內容化的新游戲對抗游戲機市場。“和游戲機打擂臺 只是一個方面,目前國內游戲市場布局已很成熟,不至于游戲機一來就丟盔棄甲。”業內人士稱:“國內游戲公司更主要的目的是進軍新的屏幕——電視。”
可以說,2013年各游戲企業延續了已經開始多年的多屏戰略。2013年,騰訊、盛大、搜狐暢游、完美時空、金山、巨人等傳統客戶端游戲公司在網頁 游戲和手機游戲這兩大新興游戲領域獲得了極好的戰績,如《傳奇》、《星辰變》、《夢幻誅仙》等老牌游戲更是靠手機版本來吸引用戶。同時,《我叫MT》這類 手機游戲亦開始謀劃推出電腦版。隨著在重度化上達成共識,端游、頁游和手游之間的界限勢必變得愈來愈模糊,一款游戲在多種屏幕上運行,或將成為大勢。
而智能電視的日漸流行,則讓電視作為新的一屏開始被游戲公司所看重。一些熱門手機游戲已經開始通過安卓系統進入到了智能電視之中。更大的屏幕,更高 效的硬件環境也使得智能電視可以承載更多更高質量的重度化游戲。“不能將電視這個客廳最大的存在物拱手相讓,誰占據了客廳,誰就擁有游戲行業的話語權。” 某游戲研發人員認為,“2013年是智能電視推廣年,也是智能電視游戲的儲備年,2014年將會是智能電視游戲占領客廳的一年。”