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開發者談iOS游戲開發及運營的種種難處

移動開發 游戲開發
2012年2月見證了林書豪的一炮而紅。在2月4日NBA聯賽的一場分組比賽中,林書豪使紐約尼克斯隊戰勝了新澤西網隊。隨后他帶領著整個球隊獲得了節節勝利,吸引了全世界球迷的眼光。

事實上,如果球隊中沒有任何一名球員受傷,教練沒有派林書豪上場,他也不可能迎來如此風光的NBA生涯。

從林書豪的故事中我們想到了Steve Demeter,他在2008年制作了一款名為《Trism》的iPhone益智游戲,并在短短兩個月時間里賺得了25萬美元。而在此之前甚至很少有人聽過這個名字,并且他也從未與任何知名發行商,如Capcom,世嘉或EA進行合作。但是林書豪在獲取巨大成功之前曾經為金州勇士隊和休士頓火箭隊效力。

 

 

trism_original(from macworld.com)

Demeter創作的游戲在蘋果App Store誕生后的兩個月內便迅速成為iOS應用的代表作。在這里,你不一定需要市場營銷者,公共關系公司或者無數開發者的支持;你只要擁有一個出眾的想法并深刻理解iPhone操作系統,然后再投入一定的努力,便能夠創造出奇跡。

如果以樂觀的心態來看,發布一款成功的iOS游戲可比贏得NBA聯賽簡單多了,但是實際上,白手起家并獲取巨大成功的案例還是少數。無數受到Demeter之類故事鼓舞的開發商在經歷了各自艱苦探索后領悟到,要想創造出下一個熱門游戲不僅需要投入100%的努力,同時也需要具有一定的天賦以及適當的運氣。

失敗之聲

Appy Entertainment品牌總監Paul O’Connor說道:“這里并不是遍地黃金。如今,許多新聞和報告都是關于iOS開發的淘金熱,關于開發一款iOS應用如何幫你發大財等。打個比方來說,就像進入一個賭場,你能夠聽到的都是成功的歡呼聲以及老虎機源源不絕的出票聲。因為這時候你的耳朵里容不下任何一丁點失敗的聲音。這就是當前游戲市場中所面臨的現實情況。”

鑒于此,任何充滿雄心壯志的開發者都不應該抱著快速賺錢的想法開發游戲。因為這么做只會適得其反。

Mighty Rabbit Studios的Ben Moore表示:“開發智能手機游戲并不是那么容易賺錢。很多時候,人們只是聽到一些成功案例便開始幻想只要是可行的游戲便能夠在這個市場上大獲其利。但是事實并非如此簡單。大約只有八分之一的游戲能夠長時間成為眾人矚目的焦點,并獲得較高曝光率而賺取巨大利益。這就是為何發行商需要使出渾身解數提高游戲曝光率的重要原因。如果你擁有自己的發行商,那么在蘋果收取30%的抽成后,發行商也將會跟你提取20%至50%的盈利抽成。所以即使開發者創造出一款成功的大型游戲,他們最終拿到手的利益也只剩下原先的35%至50%了。”

更重要的是,設計師還必須想辦法保持財政穩定。

The Game Bakers的Emeric Thoa說道:“資金是任何新興工作室所面臨的最嚴峻的問題。對于大多數游戲來說,從發行到收益需要經歷一個較長的階段,但是這期間你還需要不斷為團隊的開銷而支出。就比如你有5萬美元的制作預算,那么只有獲得7萬的銷售額才能幫助你達到收支平衡。而如果你希望在3個月內達到這一目標,你就需要預先準備3個月的資金外加一個月的獎金,因為蘋果是每兩個月向開發商支付報酬。但是你也要清楚,一般很難在游戲發行后的第一個月便能夠獲得盈利。”

最后,Thoa提醒所有開發者切忌想當然。“很多開發者在最初開發iOS應用面臨的最大問題便是認為,iPhone擁有上百萬的用戶群,他們自然也能夠輕松獲得數十萬用戶。但是孰不知這卻是一個很難達到的遠大目標。”

公司結構也非常重要

Bolt Creative創始人Dave Castelnuovo說道:“我認為,不論開發公司擁有何種規模,任何一款能夠引起巨大轟動的游戲都是一個天時地利的結果。有時候,你可能只是制作出一款默默無聞的游戲,但是有時候,你也有可能創造出一鳴驚人的好成績。我認為很多公司總是在面對失敗時過快將責任歸咎于應用商店擁有太多競爭游戲,相反地,他們應該更好地利用這種運氣元素。有效地管理你的團隊,讓他們能夠維持長期的小成功,不斷優化現有游戲并制作更多新游戲,直到真正創造出大熱門的游戲。如果你創造出一款非常優秀的游戲但是卻很少有玩家對此做出正面反應,也不要太在意,想想那些稱不得上是大片的優秀電影。你要清楚,我們總是很難預測觀眾的真正想法。”

開發關鍵要素

想法也是阻礙任何一家開發商或工作室發展的一大問題。

Castelnuovo說道:“開發者總是會選擇一些超過自己能力范圍的游戲設計。我認為一開始應該嘗試一些較小的想法,并根據自己所擁有的技術和技能組合開發游戲。大多數暢銷游戲都是一些非常簡單的游戲,所以一開始選擇一些自己所熟悉的內容開發游戲才能夠幫助你更快速地完成工作。對于任何小型開發商來說,他們首先需要在應用市場中積累實戰經驗。太過自不量力只能讓你的游戲最終面臨慘淡的銷量。更糟糕的是,你可能在還未完成第一款游戲制作前就花光了所有積蓄。”

在這種情況下,開發者更需要明確自己何時才能完成游戲制作。

Housemarque的Sami Koistinen表示:“許多缺乏經驗的開發者為了能夠創造更棒的游戲體驗總是不斷在游戲中添加更多內容。但是這么做的結果卻往往事倍功半:他們應該想辦法刪除游戲設計中任何多余的內容。一般來說,優秀的游戲玩法設計都很簡單。如果游戲能夠讓玩家面對更少的按鈕和核心機制,玩家可能會更喜歡游戲。如果一款游戲擁有精致的圖像設計但是游戲玩法卻很糟糕,那便不可能吸引玩家的注意;但是如果游戲擁有非常棒的玩法,那么即使它的圖像不是很突出,它最終也是一款非常出色的游戲。好好想想,如果你創作越簡單的游戲,那么最終需要你掩蓋的設計缺陷也就會越少。”

Moore也表達了類似的想法:“任何人都可以隨便說出一個想法并實踐它。而根據我們自身的經驗,如果想要在這個飽和的市場中創造出真正杰出的游戲,我們就需要投入更多的時間和努力。”

開發者還需要考慮質量控制問題。很多游戲經常會收到來自玩家的負面評論,并且只是因為游戲不能繼續順暢地運行。

InterWave Studios的總經理Igor Raffaele說道:“一款游戲中大約有80%的內容是由一些無形部件所組成,并且只有當這些部件不能正常運轉時玩家才會注意到。玩家并不會關心游戲的軟件開發,除非開發者不能讓這些游戲模塊正常運轉或相互協調。而當玩家注意到這些問題時,那就意味著游戲中一定有某一環節出現差錯了。”

自我促銷的陰暗面?

缺少曝光率也是游戲發展的一大阻礙。并不是每一款游戲都能夠在App Store中獲得廣泛的關注,所以開發者都必須想方設法推銷他們的游戲,即使這意味著他們也需要對自己的游戲做出評論。

 

 

sketchy_star_ratings(from lifeinlofi.com)

Raffaele表示:“我們也曾在App Store中評價自己的游戲。這種行為在很多網站上其實很平常。任何商店的用戶評級系統都是公開的,即任何用戶都可以在不同網站上相互比較和對照。對于開發者來說,對游戲進行評價只是他們在經歷艱苦的游戲開發過程后所抒發自豪感的表現,并不會因此影響其他用戶的評價。”

他繼續說道:“在App Store中還有一些更潛伏的方法能夠幫助你有效地推銷游戲;并且你可以打著營銷旗號去實踐這些方法,不會有任何人對此感到抱怨。開發者應該更多地關注于這些潛伏的方法,而不再只是盲目地給自己的游戲掛上5顆星的評價。”

Castelnuovo表示:“這么做就像是在選舉中給自己投票一樣。如果應用開發者甚至不能說服自己的好友去購買自己的游戲并給予評價,那么只能說明他的游戲本身不夠具有吸引力。雖然評價能夠引導玩家做出決定,但是當用戶在尋找游戲相關評價的同時,他們也只是在尋找一個支持自己內心決定的論據,也就是說他們其實已經做好了自己的決定。所以如果你的游戲真的非常糟糕,那么盡管開發者給予游戲虛假的5顆星評價,但是來自于玩家的負面評價也會將其掩埋于下。”

Thoa也說道:“讓整個開發團隊為游戲做評價不是問題,包括朋友在內可能最多只能夠創造出30多條評價。但是這個數目卻遠遠不及一款成功游戲所接收到的評價(可能超過1000條)。外掛張貼評論才是個大問題。這會讓很多小型開發者明顯受挫。”

O’Connor表示:“我總是在我們的游戲發行或更新時給好友或家人發送電子郵件,鼓勵他們去下載游戲并做出評級。但是我認為我們唯一能夠操縱玩家評價的方法便是提供給他們最優秀的游戲體驗。我們的游戲擁有上千條評級,而這是只靠朋友或家人所做不到的。”

情況就是這樣,如果沒有發行商的支持,開發者就必須自己參加各種“草根活動”而宣傳游戲。

Moore說道:“我在Mighty Rabbit最艱難的工作便是負責傳統的PR以及市場營銷活動,并且沒有任何預算。這就意味著我們必須從頭開始做起,包括參加所有活動,進行各種選擇,并將游戲推向各大網站等。其中也包含參加各種‘草根活動’,促銷展會,游戲大會,并接觸各大社交媒體,不斷向各大游戲網站宣傳自己,直到他們愿意為游戲做評價或寫報告。同時你還必須發揮創造性,讓你的游戲能夠凸顯于飽和市場中那些擁有較大預算并且采用付費廣告,或者通過分發大量虛擬商品而備受矚目的游戲。”

Moore繼續說道:“如果你正全身心地投入于一個游戲項目中,那么對于任何小型工作室來說最大的一個問題便是缺少足夠的成本。不要在生產過程中投入過多資本去宣傳游戲,因為這會讓你失去創造性控制,或者在游戲能夠盈利時而不能夠繼續分享游戲。”

Ernest Woo也跟我們分享了他的觀點:“獨立游戲開發者常常會忽視游戲的市場營銷。因為我并不擅長PR,并且說實話,我更愿意花時間進行編碼而不是思考如何推銷游戲。”

除此之外,還有一些網站提供了一種需要收費的快速宣傳方式,盡管這種方法違反了新聞的本質屬性。好多年來,一直有反對者在指責評論員收取發行商的錢而幫助他們做出一些虛假評價,但是卻沒有明顯的證據能夠進行說明。而因為許多開發者都發現了這種方法的有效性,所以手機產業中已經有許多人開始利用無形“委托人”的方式謀取利益。

來自NASA Trained Monkeys的Carlos Sessa說道:“我不認為這么做有什么不好。游戲或應用的市場營銷是我們的軟肋。如果有人能夠幫助我們推銷應用,我不介意需付錢給他。”

Moore也說道:“有些人可能會認為,付費使用這樣的服務就像是毫無準備而請別人幫助進行宣傳,但是不管怎么說我都不覺得這是一種錯誤的方法,但同時也不覺得這是一種必要的手段。在過去,我所接觸過的大多游戲評價網站不管是在評價過程還是在宣傳協商中都非常公正且客觀。我之所以認為這不是一種錯誤的方式,因為我過去所接觸到的許多發行商和PR公司在宣傳的同時也會提供其它服務,并獲取更多重要的反饋資源并幫助我們更加有效地完善游戲。”

來自Brain Blast Games的Rube Rubenstein說道:“雖然我們從未這么做過,但是我們也需要理智地面對這一問題。我認為這些網站之所以扮演著博客或評價網站的身份主要是為了能夠在這個產業中立足,就跟我們扮演著開發者身份一樣。如果他們想要幫你的游戲作評價或寫文章,那就給他們這個機會。而如果你實在不喜歡采用這種方法,也請禮貌地告訴他們你并不感興趣。就像在Brain Blast,我們并未請別人幫我們進行游戲宣傳,我們只是在專心地做好自己的游戲。”

當然了,并不是所有人都認可付費宣傳的方法。

O’Connor表示:“沒有經驗的開發者總是很容易受到這種快捷評價方式的誘惑,但是說實在的,這卻不是一種有效的方法。這種交易既耗費時間,也沒有多大成效。如果你想要采取這種方法,那么就需要做好理虧的心理準備。”

Castelnuovo跟我們分享了他的經驗:“在游戲開發者大會期間的一次會議上我們便真真切切感受到這種方法的‘昂貴性’,即為了見到各大網站的評論員,我們還必須支付一定金額的錢。但是他們卻不能保證宣傳效果,并且組織者也只是一個獨立的實體,除此之外我也仍然覺得這是一種虛偽的方法。”

The Redner Group的Jim Redner表示,這種方法終將會耗盡開發者的所有金錢,并且不會帶來真正有價值的幫助。

“我最害怕的是,如果這種服務變得越來越普遍,將不利于獨立開發者或小型開發者的發展。如果創造出一種深層次的口袋環境(注:錢多的人才能夠生存下來),這就等于形成財政達爾文主義(適者生存)。如果在其它平臺上也出現了更多這種交易行為,那么小型或獨立開發者終將成為市場的犧牲者。那些針對于宣傳游戲的網站雖然為小型開發者和大型開發者各留出一塊同等大小的社論領域,但是如果付費評價模式越來越普遍,擁有更多資金的大型發行商終究占據有利的位置。”

Villain的首席執行官Dane Baker也插話道:

“如果你需要花錢讓別人幫你宣傳游戲或應用,為何一開始要自己費心制作游戲?你應該將更多資金用于凸顯自己的游戲。”

Woo Games的首席執行官Ernest Woo也表示這些網站所帶來的比遠遠大于弊。

“我之前也曾與這些網站進行合作,并且也付錢讓他們幫助創造一些‘快速評論’。但是后來我們公司有了自己的PR,所以我們不必再與這些網站打交道了。而我希望這些網站和博客能夠更多地關注于獨立游戲開發者,從而慢慢取消收費宣傳模式。”

不管現實如何,開發者仍然需要不斷地向App Store提交游戲。并且他們也需要面臨各種各樣的挑戰,包括管理公司以及吸引更多玩家關注游戲等。當然了,只要開發者是出于熱愛而制作游戲而不是為了快速賺錢,那么他們便有資格給予自己的游戲冠以任何頭銜或做出主觀評價。

Woo最后說道:“我希望開發者能夠更多地關注于自己的游戲機制或者游戲理念,并由此創造出一款獨立的小型游戲。因為優化小型游戲本身就需要你花費很多時間了。”

【編輯推薦】

  1. 蘋果正式放出iOS 5.1固件
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責任編輯:冰凝兒 來源: 游戲邦
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