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分享手機MMO游戲的題材構思過程

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我邀請獨立開發者Dave Toulouse幫我完整體驗從頭至尾制作游戲的過程。這里我們將從基本構思和框架著手,然后根據討論內容和讀者評論組合出一款基本的手機MMO游戲。

  我邀請獨立開發者Dave Toulouse(游戲邦注:他是《Golemizer》和《Star Corsairs》的開發者)幫我完整體驗從頭至尾制作游戲的過程。這里我們將從基本構思和框架著手,然后根據討論內容和讀者評論組合出一款基本的手機MMO游戲。

  我很高興我們將目光鎖定于手機MMO。我知道Dave能夠闡述任何題材的游戲制作,但基于瀏覽器的游戲似乎是獲得成功的捷徑。若游戲能夠適應瀏覽器,那它就能夠搭載許多設備,包括智能手機,我們能夠跳過整個應用制作過程、審核問題、時間限制及更新工作。簡單性是整個項目的關鍵點。

  那么我們的游戲將是什么樣子?玩家將進行什么操作?雖然我們已順利完成若干簡單目標和機制,但要記住***版本的游戲非常簡單而直接。我們希望設計和游戲內容能夠更多展示設計理念,而非***畫面或機制。瀏覽器具有簡單性特點,所以我們也需要保持設計的簡單性。我從《Die2Nite》、《Illyriad》、《Glitch》,甚至是若干社交游戲中獲得靈感。

  

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  fullscreen capture 1 from massively.joystiq.com

  我起初先構想自己期望的游戲操作內容。經過深思熟慮后,我希望游戲每天能夠只容納若干玩家,能夠只涉及若干操作。雖然我們很不喜歡社交游戲的能量運用機制,它通常會在大約15分鐘的體驗后就要求玩家掏錢,但我發現能量其實是“精力”的代名詞。在沙盒游戲領域中,精力是關鍵要素?!禬urm Online》及其他游戲允許玩家進行特定數量的操作,直到他們耗盡精力,需要進行休息。在很多社交游戲中,玩家的休息操作就是退出系統,進行等待,但玩家可以選擇支付現金,從而跳過等待環節。一段時間后,社交游戲的能量機制就會讓人覺得像是騙人伎倆,這是非常巧妙的招數,但依然只是個小伎倆。

  

full screen capture from massively.joystiq.com

 

  full screen capture from massively.joystiq.com

  我還希望游戲能夠減少玩家的操作內容,因為這款MMO游戲非常簡單。我們已將操作數量縮至1天1次。

  在確定玩家將如何同游戲空間互動后,下面我們將論述其中原因。我們一直都很喜歡求生主題的MMO游戲(游戲邦注:通過少量工具和希望將玩家置于危險境地的游戲)。我希望這款小型MMO游戲的玩家能夠努力爭取某些物品,獲得幫助其他玩家的物品。我覺得讓玩家匯聚成小幫派,然后進行相互較量,以實現順利存活是很棒的想法。那么要設立多少幫派?為什么幫派數量如此重要?

  

fullscreen capture 2 from massively.joystiq.com

 

  fullscreen capture 2 from massively.joystiq.com

  我們最終設定3個基本派別。為將游戲變得具有可玩性,我們最終決定讓玩家享有變成松鼠、海龜還是烏鴉的選擇。每個種類都有其利弊,這有點像剪刀石頭布原理。例如,烏鴉很快,但無法運載很多物品。海龜可以運載很多物品,但其速度很慢。松鼠則處于折中水平,在兩方面的表現都還不錯。此外,我們還給各種類引入不同的地形獎勵。

  玩家可以深入森林收集物品,以期從中獲得盡可能多的物品,然后最終取得勝利。為什么是3個種類?想象下若是游戲只有2個種類。由于我們的游戲有時間限制,我們將融入“勝利”情境。3個種類不僅防止游戲過于簡短,避免僅停留在一方比另一方持續更久的模式上,而且還能創制造張感,使游戲出現間諜和背叛情況。這就是設置3個種類的優點所在。

  截至現在我們已把握游戲的基本構思及運作方式。把握基本可行框架是件值得高興的事。

  我們現已握有暫時的作品,暫時的美工元素及可行的游戲構思。我們的想法是所有用戶都會登陸注冊,加入幫派,融入到游戲世界中收集商品,推進自己的角色走向勝利。玩家可以隨意注冊,選擇自己的角色。注意我們不會在項目之后保留你的郵件地址或相關信息。但在游戲過程中,我們可以運用你所輸入的內容。

  首先,游戲是否應該屬于特定題材?你是否偏好科幻題材?你覺得現代背景如何?記住我們將會逐步更新美工內容,Dave會對內容做出相應調整。

  接著,確定游戲要融入何種類型的持續性。持續性在MMO中非常關鍵,但其呈現方式多種多樣。我們無需擁有包含持久美術元素的三維空間。我們是否希望運動場變成游戲的持續性元素?我們是否應該允許玩家相互戰斗,將他們所呈現的數值和影響變得具有持續性?若你開始考慮這方面,不妨想想持續性在不同游戲中的運作情況,你會發現這是個非常復雜的問題。

  ***,你應該思考這些基本設計構思如何在你最喜愛的作品中呈現。僅通過郵件溝通,我就發現討論開發工作是件非常有趣的事情。我還發現自己頗鐘情于某些題材、風格及機制。我喜歡硬核機制,但我不是復雜游戲的粉絲。游戲內容可以簡單而富有趣味。

  下面是讀者對我們兩項問卷調查的回復。

  

genre(from massively)

 

  genre(from massively)

  你偏好什么題材?

  * 現代題材(Modern Day)——24(13.0%)

  * 科幻題材(Science Fiction)——48(25.9%)

  * 夢幻題材(Fantasy)——68(36.8%)

  * 科學奇幻(Science Fantasy)——45(24.3%)

  

persistent(from massively)

 

  persistent(from massively)

  游戲應如何保持持久性?

  * 幫派擁有供各玩家添加的眾多商品——27(14.4%)

  * 玩家在運動場的某些領域里互相較量——35(18.6%)

  * 運動場隨玩家的互動而發生改變——126(67.0%)

  原文地址:http://gamerboom.com/archives/47369

責任編輯:佚名 來源: 游戲邦
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