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免費游戲設計法則3:玩1分鐘,呆1小時

開發 游戲開發
從提供簡單的樂趣著手,創造一個可以持續帶來快樂的游戲。“反正不花時間,不如再來一把。。。”

Nicholas曰: 

Bejewelled Blitz(寶石迷陣:閃電風暴)是PopCap經典休閑游戲中的一款快節奏作品。“Blitz”(閃電戰)打破了以往的游戲設計機制。在這款游戲里面,每個玩家只能玩60秒,而游戲的目標則是在這么短的時間內得到盡可能多的分數。

玩家每次只能玩1分鐘,但平均持續游戲時間卻高達43分鐘(Giordano Bruno Contestabile在2012的GDC會議上透露了這個信息)。

通過這種60秒閃電戰的形式,不但大大延長了玩家的平均游戲時間,同時還有效提高了用戶留存率。數據統計可以說明一切。當我查看Bejewelled Blitz的DAU/MAU比率時,了解到該數字超過0.30,這是個相當不錯的數字。

注:

DAU: Daily active users 每日活躍用戶

MAU: Montly active users 每月活躍用戶

有很多種方法可以達到甚至超過這一目標,但核心在于:

1.     游戲核心有緊湊的強制循環:比如街機游戲,動作游戲(比如Angry Birds),收獲-種植-等待機制,以及在New Star Soccer中比賽時所采用的立即結果反饋,等等。

2.     游戲中存在其它的循環機制或者可以讓評價游戲時間持續的元對策。讓這種循環持續超過30分鐘,3天,3周甚至3個月。

在免費游戲中可以使用很多技巧來實現這一體驗。 

比如Bejewelled Blitz中有和Facebook好友綁定的積分排行榜,可以顯示你和朋友的排名和位置,從而讓好勝的玩家定期返回游戲來確保自己比朋友的分數更高。需要注意的是,排行榜本身必須是和自己已經熟知的社交網絡綁定在一起的,而單純的Game Center和Openfeint顯然不如與Facebook,GREE結合在一起的效果好。原因很簡單,只有極少有強迫癥或極端好勝的玩家才會在乎自己在陌生人群中的積分排名,更多人只在乎在“熟人社交網絡”中的比較結果。

又比如F2P第一人稱射擊游戲Team Fortress (軍團要塞)的游戲核心機制是對決(死亡競技)模式,但同時也允許玩家通過賺錢和賺取經驗值的方式來打造更好的裝備。

其它的技巧還包括Jetpack Joyride(火箭飛人)或Temple Run(神廟狂奔)里面的成就系統, 任何一個農場游戲里面都有的播種-收獲的嵌套循環,等等。

當然,最好也是最有效的技巧還是游戲機制本身好玩。 

游戲設計者必須讓玩家感覺自己可以“隨時進來快速玩一把”,然后他們就跑不出你的手心了。

作為傳統游戲的開發者,Rob補充到:

Hide&Seek的設計總監 Mark Sorrell認為游戲機制的基礎部分就是所謂的游戲設計的原子,也就是組成一款游戲的基本粒子,它將無法再被分解成更小的粒子。(當然,現代物理告訴我們原子可以繼續拆分成更小的夸克。不過這里我們假裝自己是高貴的古希臘哲學家,所以別鉆牛角尖了)。在游戲中存在著這樣的小循環和小系統,玩家可以通過這種小循環和小系統完成某些動作,獲得某些反饋,并對每一個“交易”都感到心滿意足。

對于那些從事主機游戲(PS3,XBOX 360,WII U)開發的老鳥來說,當你們看到這條法則和以上描述的時候,很可能會想起Bungie關于Halo(光暈)的宣言:游戲設計的目標就是讓玩家獲得完美的“30秒樂趣“,然后不斷重復這種樂趣,直到最終成為一款完整的游戲。從這個角度來看,讓完整的游戲創造構建在點滴但可重復循環的樂趣之上實在是再普遍不過的道理了,為神馬要作為免費游戲設計的法則來單獨提出并強調呢? 

不過事情沒這么簡單,在設計免費游戲的過程中會遇到很多大的挑戰。

首先看看這個法則的宣言:“玩1分鐘,呆1小時“。

沒有哪個玩家會抱著只玩1分鐘的想法去玩主機游戲或者大型客戶端游戲。實際上,在我們啟動Xbox360,然后加載游戲的這段時間里,我們就可以在諸如Tiny Tower或Bejeweled Blitz的游戲里面玩上好幾回了。主機游戲或者大型客戶端游戲天生就是時間殺手。因此,雖然這些游戲的核心循環機制仍然需要提供足夠的樂趣,還無需單獨提供樂趣。開發者有足夠的技巧可以實現15分鐘內提供給玩家樂趣和滿足,但是否在1分鐘內就完成則無關緊要。

換句話說,主機游戲的核心循環機制是建立在大的游戲背景之下的,而免費游戲則需要構建真正屬于自己的獨立核心循環。這樣玩家才愿意登陸游戲完成一次游戲循環。

還有一些其它的因素會影響到游戲原子機制的設計。成功的3A主機游戲都提供了非常好的核心循環,但一些比較差的游戲(絕大多數都屬于此類)則試圖用多種其它的方式掩蓋核心循環機制的設計缺陷。

比如在游戲中提供大量宏偉壯觀的場景,令人嘆為觀止的界面效果,以及其它種種讓游戲從外表看起來光鮮無比的東西,這一切都是為了掩蓋游戲的原罪-缺乏樂趣。

免費游戲很難有這種奢望,也即用非游戲性本身的東西來掩蓋游戲性的缺失。不僅如此,免費游戲還必須創建一種約定機制。

注:約定機制是指為了取得成功,玩家必須在某個預定時間里完成某種任務。比如你需要1天時間才能收獲某種植物,或者某種建筑需要3個小時來修建完成。

這就意味著游戲設計者必須精巧的設計核心循環,以便玩家圍繞核心循環來構建約定。

主機游戲通常可以掩蓋嵌套循環的邊界,從而讓玩家產生一種無縫的游戲體驗。但免費游戲則無法實現這一點,也就是說每個循環本身必須是平衡的,經過精細設計的,同時充滿樂趣和回報。

在一些傳統游戲設計的書中可能提到過一些完成這一任務的技巧,但基于以上的原因,我們必須認識到在兩類游戲的設計上存在巨大的差異。不僅如此,構建真正吸引人的核心游戲機制或許是游戲設計工作中最困難的工作。當然,不要因為過度關注游戲的原子循環而忽視了游戲機制中大的循環。

游戲的原子循環可以讓玩家來玩1分鐘,而大的循環可以確保玩家呆上1個小時。

原文鏈接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101c7rn.html

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責任編輯:彭凡 來源: 新浪博客
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