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免費游戲設計法則5:永無休止的重要性

開發 游戲開發
在設計游戲時,要讓玩家可以永無止境的從中獲得快樂。游戲的規則應該讓玩家可以持續的玩下去,并使用元游戲系統和提高留存率的各種方法讓玩家留在游戲中。

Nicholas曰:你所設計的游戲有結束的時刻嗎?如果是,那么在考慮設計免費游戲時就會遇到巨大的障礙。

我曾將這個概念稱為“可重玩性“,但后來覺得不太貼切。比如Endless Runner或Match-3 puzzles之類的街機類游戲具有一定的”可重玩性“,這是因為它們在設計的時候就考慮了要引發玩家”讓我再來最后一把“的念頭。但最初的Facebook社交游戲,如Mafia Wars或Farmville并不具備”可重玩性“。即便有時我想重新開始修建自己的農場,也找不到從哪兒可以開始。所以”可重玩性“不足以概括其特征。

所有具備“可重玩性“或可持續玩的游戲(以及所有成功的免費游戲)都可以成為游戲中的常青樹。

對于一款常青樹游戲來說,只要玩家還想繼續,就永遠不會有停止的時刻。通常來說,以劇情或游戲經驗為主線的游戲比起內在具備可重玩性(如街機類游戲或社交賭博游戲)的游戲,以及具有可持續游戲體驗的游戲(比如模擬經營或Mafia Wars類型的游戲),要更難改造成一款成功的免費游戲。

簡單的“可重玩性“還不足以滿足本法則的要求。游戲設計者還需要添加游戲結果的”可持續性“或”社會價值“。如果游戲設計者想靠需要虛擬道具或貨幣賺錢,就必須讓玩家相信這些東西物有所值。在Farmville類的游戲中,虛擬物品可以讓農場變得更漂亮,或是讓玩家升級并更快的取得進展,此時”可持續性“是非常明顯的。甚至說一個物品即便是可消耗的,但可以幫助你獲得更多經驗點從而升級,那么它也是具有”可持續性“的。在街機類游戲中,”可持續性“體現在元游戲元素中:在社交排行榜上獲得更高的分值,獲得某個特定的成就,等等。

秘訣就是,在設計游戲的時候始終為玩家設身處地的著想。如果玩家玩通了游戲,結果被提示重頭再來,那么游戲開發者需要思考,他們之前所購買的哪些游戲元素需要被帶入新一輪的游戲中,以免讓玩家心生不滿?

下面是一些備選方案:

1.     讓游戲的循環更短,并添加一個免費的社交元游戲,從而保證可持續性和貨幣化(比如Temple Run和Bejewelled Blitz)

2.     讓游戲可以無限持續下去(Cityville,Sims Social)

3.     找到一種方法,讓那些被強迫重新開始游戲的玩家可以攜帶某些特殊的游戲元素(比如Stronghold Kingdoms)

第三種備選方案還不是很清晰。如果你能攻克這一難關,我們就有把握來設計一款成功的劇情驅動的免費游戲了。

我期待著那一天的到來。

Rob 補充道:

對于游戲行業的從業人員來說,最令人興奮的事情莫過于,在經過了30年的發展后,我們仍然只是了解了游戲這種無與倫比的媒體形式的表面和未來潛力。而我們還不曾了解的,或是還沒有被發現的,遠遠超過了我們已知的東西。所以永遠不要害怕對當前游戲行業中各種“權威“,”磚家“的觀點進行質疑,在游戲領域中還有太多全新的東西等著我們去發現,去探索,去開拓。

所以如果你對游戲有很多困惑的地方,不要害怕大聲說出來,“我一點都不懂!”不懂絕不是壞事,反而意味著在尋找未知領域的過程中有更多的樂趣。

對于劇情驅動的免費游戲來說,坦白的講,我們真是不太懂。正如Nicholas在這里指出的,對于免費游戲來說,其商業模式非常的清晰,即永遠不要出現Game Over,或者The End場景。但對于劇情驅動的游戲來說,如果沒有劇終人散的那一刻,就算不上是劇情驅動了。我們該如何突破這個怪圈,從而創建一個讓玩家可以永無止境的享受游戲樂趣的劇情驅動游戲呢?

這個問題實在是太難了,不過也因此讓人非常的興奮。不同的設計者嘗試使用不同的方式來解決這一問題。到目前為止,個人認為最有創意的解決方案莫過于由Failbetter Games所創建的StoryNexus平臺了(http://www.storynexus.com/s).該平臺成為創建劇情驅動游戲(比如他們自己開發的游戲Fallen London)的一種非常有吸引力的方式,同時也是構建一個劇情驅動平臺的實驗- 全球各地的用戶可以編撰自己的故事,讓其它用戶玩,同時還提供了一個內置的貨幣系統,讓玩家的信用點保持平衡,并在所有體驗的劇情中分享。

當然,這只是解決該問題的一種方式。我們也相信一定存在著其它的方式,如果可以在今后看到這樣的游戲模式出現,實在是振奮人心的事情!

原文鏈接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101cmhf.html

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責任編輯:彭凡 來源: 新浪博客
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