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用戶體驗設計中的精益之道

開發
精益生產是眾所周知的豐田生產系統的延伸,是當前工業界最佳的一種生產組織體系和方式,創造了20世紀工業企業再造的奇跡,在汽車、航空、電子等高技術行業被作為新一代工業革命在推廣著。

“精益(Lean)”,精,即少而精,不投入多余的生產要素,只是在適當的時間生產必要數量的市場急需產品(或下道工序急需的產品);益,即所有經 營活動都要有益有效,具有經濟性。精益生產是眾所周知的豐田生產系統的延伸,是當前工業界***的一種生產組織體系和方式,創造了20世紀工業企業再造的奇 跡,在汽車、航空、電子等高技術行業被作為新一代工業革命在推廣著。

用戶體驗設計從用研到開始發布上線,有一個非常周密的設計流程,過去我們做PC桌面產品,一年發一個年度版本,設計時間比較充裕,但在訊息萬變的多屏,跨終端的移動互聯網時代,就有些拖節奏了,下面,我將以我自己的工作體會聊一聊用戶體驗設計中的精益之道。

在一個風和日麗的下午,陽光45度角折射騰訊大廈的時候,總監把兩個屌絲設計師叫到身邊說,給你們一個光榮的任務,周末來加兩天班給充值中心改個版 吧(OMG,兩天改一個版?),在去之前一度覺的是不可能完成的任務。原本以為兩天完成設計已經是不可能完成的任務,結果還被告知周一就要上線!當時就有 一種五雷轟頂的趕腳。

最終我們成功的按時上線了,創造了CDC史上最快改版速度,改版效果還不錯,達到了提升支付率的目標,并獲得了標桿團隊獎,我們是怎么保證用戶體驗又高效的完成的呢?

提高容錯率 

在lol的游戲比賽中,經常會從解說的口中聽到容錯率這個詞,指的就是一個團隊里容納隊友出錯而不導致團滅的幾率, 一般來說,總體的裝備以及操作意識越好, 那么這個團隊的容錯率就會提高,各成員技能的無縫銜接,在團戰中就會更有優勢,在大型互聯網公司里,這些角色分工明確,屬于流水型作業,技能銜接的不好, 就會造成時間成本的浪費,在設計這個環節上,常常會出現視覺等交互定稿,重構等視覺定稿的尷尬階段。這次我們被關在一個小黑屋里面,采用了非常高效(精益)的共同討論的方式。讓視覺和交互,重構一起聯動設計,降低溝通成本。

模塊化設計

交互階段的時候,視覺可以了解交互限制以及重點任務,可以提供排版建議,拓展創新概念,風格定稿后,優先輸出基礎控件,讓重構快速的先把基本框架搭起來。從而縮短設計周期,為產品的快速迭代上線,贏的更多寶貴的時間。

精簡架構,信息歸一

一個復雜的信息架構,除了會影響用戶的使用體驗外,還會造成大量的設計成本, 同時也將成為毀滅人類的元兇,不利于環保(從蝴蝶效應來看,其實是有可能的。據統計GOOGLE的一次搜索將產生0.2克二氧化碳。)

比如我們在SOSO視頻的改版中,我們除了采用了非常高效的共同討論的方式外,還大膽的對信息架構進行了精簡。產品 本來的構思,希望采用以首頁和5大頻道,加上一些輔助頁面,打造一個大而全的視頻門戶網站。如果我們一開始就做一個大而全的視頻門戶,我們可能需要5到 10名編輯,3到5個設計師進行運營設計,用戶需要跳轉3到5個頁面才有可能找到自己需要的視頻,這實在是很不精益的做法。

通過對目標用戶的分析,設計側和產品一起進行腦暴,重新梳理需求以及產品定位,我們決定對信息架構進行精減,確定視 頻發現引擎這樣的一個產品定位,圍繞一個“挑”字去做我們的設計,從而在一個首頁即完成了挑電影電視劇這樣的需求,而左導航的始終跟隨,大大縮短了用戶路 徑,幫助用戶更快的找到適合自己口味的視頻。

通過精簡信息架構,減少可有可無的頁面,能讓用戶兩步走完的決不走第三步,既降低設計成本,也提升了使用體驗!

精益提案

經過封閉后,基本達成設計目標,產品已漸具雛形,中國人的老話說,丑媳婦總要見公婆,設計方案總要老大點頭才過的嘛,如何提升通過率,避免反復評審帶來的耗費。可以從以下方法入手。

1. 做好引導

一個完整提案包括目標用戶分析,設計目標,信息架構,風格推導等,把前期調研與用研結論同步給老大并取得認同。

2. 英雄時刻

經過前面的鋪墊和引導,老大們估計已經有些注意力不集中了,這個時候我們需要有一個可以讓人興奮的點,刺激刺激神經。

3.跨界思源

從跨界中提取設計理念,提案中可以更多的強調元素以及整體形態的創意的來源,加深說服力。

4.高保真Demo

一個可操作的高保真demo,可以給人一個很直觀的感受,同時也可以大大的減少后面與開發人員的溝通成本。

精益跟進

忙活了大半天,產品終于有了***個預覽版本了,可是,可是,這是我設計的嗎,這貨是誰啊,實在是慘不忍睹啊,不是這里丟了塊陰影,就是這里多了一個像素,想殺人的心都有了,而找開發調UI,他卻一直在修bug沒空理你

1.集中走查

這個時候試試把產品老大和開發以及交互產品經理約在一起集中走查,把自己當成小白用戶每一個界面都走一遍(記得要有 個好的點投影儀哦)會比你發郵件和找開發事半功倍的多,視覺可以把一些細節體驗點向開發團隊灌輸,培養彼此的默契,讓大家都心里有數,對項目進度,提振團 隊士氣有非常大的幫助。

2.漸進式灰度

丑媳婦總要見公婆,不要總想著把所有細節都完善了在拿出來,產品是大家共同的孩子,設計稿做的在漂亮華麗,不能落實 在產品,一切都是假的,我們最終的目的是做一個精品的產品,而不是一個精品設計,產品從一開始出來就是不***的,這個時候不要落差太大,適度進行灰度,在 通過一點點細節迭代,來帶大我們共同的“寶貝”,引導開發,灌輸設計的關注點,一步步的落實規范,接近***。

3.A/B Test

在設計過程中,總會有一些糾結的點讓方案遲遲定不下來,這個時候可以建議產品試試A/B測試,用數據來驅動設計。

以上經驗只是大C個人工作的一些小心得,并不一定適用于所有人所有項目,只是希望能帶給大家一點點思考,更高效的完成需求,享受工作,享受生活,文中也許有詞不達意的地方,還請一笑而過吧。

原文鏈接:http://cdc.tencent.com/?p=7690

責任編輯:陳四芳 來源: tencent.com
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