手機(jī)游戲設(shè)計(jì):有效分清并執(zhí)行迭代設(shè)計(jì)與計(jì)劃設(shè)計(jì)
手機(jī)游戲設(shè)計(jì)通常都遵循了以下兩種主要設(shè)計(jì)原理:
迭代設(shè)計(jì)=先獲得一些核心機(jī)制然后保持迭代直至你創(chuàng)造出一些樂(lè)趣;這是開發(fā)前一些最初且未進(jìn)行擴(kuò)展的設(shè)計(jì);
計(jì)劃設(shè)計(jì)=在開始任何開發(fā)前思考所有功能,每個(gè)關(guān)卡頁(yè)面,主要功能間的所有關(guān)系與互動(dòng)。
通常情況下迭代設(shè)計(jì)師都是來(lái)自PC世界,即習(xí)慣于銷售基于特定費(fèi)用且?guī)в休^高樂(lè)趣元素的預(yù)先包裝好的非免費(fèi)游戲內(nèi)容。他們通常是來(lái)自休閑設(shè)計(jì)領(lǐng)域,即致力于帶有較高留存率與較低盈利性的游戲。
在我看來(lái),有太多人在迭代設(shè)計(jì)方面做得太過(guò)火了。這些人都奉行了有關(guān)MVP(最簡(jiǎn)化可實(shí)行產(chǎn)品)的宗教觀,并將MVP方法當(dāng)成一種支柱以及未足夠思考功能的撇腳借口。這一方法的采納者經(jīng)常會(huì)做出如下評(píng)論:
“我們可以在之后進(jìn)行迭代。”
“現(xiàn)在不用擔(dān)心盈利,我們只需要?jiǎng)?chuàng)造出樂(lè)趣便可。”
不幸的是,非技術(shù)性設(shè)計(jì)師并不能理解游戲代碼不是一種靈活的資源。這與創(chuàng)建并重建樂(lè)高積木是不同的。與培樂(lè)多不同的是,你不可能不花費(fèi)任何成本而做出重要的改變:因?yàn)榇a(游戲邦注:特別是包含許多硬編碼的游戲代碼)是相對(duì)缺乏彈性的。
我將在此采取一種相對(duì)極端的看法并強(qiáng)調(diào)許多手機(jī),免費(fèi)游戲領(lǐng)域的迭代游戲設(shè)計(jì)師正處于一種危險(xiǎn)的狀態(tài)并且有可能因?yàn)樽约旱膽猩⒍輾дв螒驁F(tuán)隊(duì)。
手機(jī)游戲開發(fā)過(guò)程的新咒語(yǔ)不應(yīng)該是專注于MVP,而應(yīng)該著眼于更多內(nèi)容。
Kim理論:
基于***可行計(jì)劃而開發(fā)最簡(jiǎn)化可實(shí)行產(chǎn)品。
對(duì)于那些不愿意投入時(shí)間和精力去思考自己的設(shè)計(jì)的人來(lái)說(shuō),手機(jī)游戲領(lǐng)域會(huì)非常艱苦。
我經(jīng)常會(huì)看到如下情境:
將一些未經(jīng)過(guò)有效設(shè)計(jì)或完善的半成品理念落實(shí)開發(fā);
太多設(shè)計(jì)師追逐著最暢銷的游戲設(shè)計(jì)并嘗試著將新功能帶到現(xiàn)有的游戲中,但事實(shí)上這些功能卻一點(diǎn)意義都沒(méi)有;
未真正思考游戲中的所有功能是否能夠有效地合并在一起以及它們之間是如何相互關(guān)聯(lián)與互動(dòng)。
對(duì)于所有遭遇這些情境的設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō),你們?cè)撀犅犚韵陆ㄗh:
停下來(lái)吧!你真的非常危險(xiǎn)。你正在摧毀整個(gè)游戲開發(fā)。你正在浪費(fèi)寶貴的時(shí)間和資源(如果能夠做出更好的計(jì)劃你便能夠有效節(jié)約這些時(shí)間與資源)。加速設(shè)計(jì)=延遲整體開發(fā)。急于添加一些全新的半成品功能只會(huì)提高開發(fā)成本。
所以我們?cè)撊绾胃玫剡M(jìn)行計(jì)劃?
這主要?dú)w結(jié)為以下幾個(gè)關(guān)鍵任務(wù):
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UI:確保UI能夠支持你正設(shè)計(jì)的功能。事先為所有關(guān)鍵頁(yè)面創(chuàng)造示意圖。
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用戶流:在提交開發(fā)前確保每一個(gè)新功能都擁有自己的頁(yè)面,并且事先測(cè)試用戶流。
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邊界情況:思考所有主要的邊界情況。什么是邊界情況?邊界情況是常規(guī)游戲流以外但卻仍需要進(jìn)行設(shè)計(jì)的一些游戲情況。確保在邊界情況中不會(huì)出現(xiàn)彈無(wú)虛發(fā)的情況。
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系統(tǒng)影響:想想這些功能將如何影響你的游戲平衡與經(jīng)濟(jì)。這對(duì)于你的游戲中的其它系統(tǒng)會(huì)有何影響。UI對(duì)于游戲中的其它部分會(huì)有何影響。確保所有內(nèi)容相一致。
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設(shè)計(jì)影響:這一新功能將如何影響整體的用戶核心循環(huán),設(shè)計(jì)目標(biāo)和盈利?如果你添加了新PVE功能到一款PVP游戲中,這將造成巨大的傷害。這將如何影響盈利以及你所預(yù)期的游戲盈利。請(qǐng)好好想一想這一問(wèn)題吧!
***,存在一些互動(dòng)方法能夠使計(jì)劃方法變得更有意義的情況。嘗試一種全新的游戲方法,并且該方法具有重要風(fēng)險(xiǎn)。此外,這并不是關(guān)于過(guò)度計(jì)劃。你應(yīng)該按照我上述的建議執(zhí)行計(jì)劃,如此才能確保你的功能,游戲類型,目標(biāo)等等都具有意義。你所面臨的特定情境將決定你所采取的***化可行計(jì)劃。并不存在適用于所有情境的唯一答案。
根據(jù)不同情景,你通常需要為如下游戲類型制定更多計(jì)劃:
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更復(fù)雜的:更多復(fù)雜性,相關(guān)性并包含更多系統(tǒng);你需要理解你的功能將如何影響游戲中的所有內(nèi)容。
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更多UI:與復(fù)雜性相關(guān)但更加與你所擁有的屏幕相關(guān)。
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更多系統(tǒng):通常情況下,如果你的游戲更加硬核,那就意味著游戲擁有更多系統(tǒng)。在很多游戲發(fā)行案例中,如《DOTA Legends 》(以及許多復(fù)制品),我們便看到了PVE以及基于用戶留存等多種系統(tǒng)的存在。
圖像概述:何時(shí)使用迭代vs計(jì)劃設(shè)計(jì)?
Screenshot(from gamasutra)
總結(jié):
我希望本文能夠幫助你們通過(guò)進(jìn)行更好地計(jì)劃而提升產(chǎn)品的成功幾率。
你們需要根據(jù)不同情境了解何時(shí)應(yīng)該側(cè)重計(jì)劃而何時(shí)又該側(cè)重迭代。
利用上述實(shí)踐去減少游戲開發(fā)的制作階段的迭代次數(shù);并且應(yīng)該在前期制作階段便完成大多數(shù)計(jì)劃工作。