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設計一款成功的社交游戲不可缺少的因素

移動開發
當你在權衡是否應該包含功能A或功能B時,你可以考慮每個功能對于這一層級的影響以及層級上的哪個元素更加重要。例如那些可能提高圖像質量但卻會破壞客戶引擎性能(易用性)的內容便不是一種適當的選擇,因為對于客戶性別的影響非常重要。或者盈利功能會破壞游戲設計功能而不是推動它,這便不是一個好的選擇。然而易用性決策卻能夠去限制圖像功能往層級上方攀爬或游戲設計決策能夠限制盈利功能往上爬。

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過去,我非常沉迷于《Nintendo Power》的游戲評級系統。當然了,不管整體游戲是出色還是糟糕,但是決定游戲是金子還是垃圾的分類也是決定它是否具有樂趣的關鍵。以下便是來自這本已經不復存在的雜志的例子:

雜志將他們的評級分為5個類別(“Sat”代表“滿足”),但每個級別都帶有同等重要性。顯然這比用大拇指判斷有效的多,但這也是一種相當武斷的做法,并不是很科學也未曾遵循任何邏輯范式。

另外一個參考對象便是同樣倒閉了的雜志《GamePro》,他們也使用了《Nintendo Power》的系統。以下便是來自該雜志的例子:

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讓我們回到2006年。那時候我正效勞于一家休閑的獨立游戲發行商,它每天會評估10至20款游戲,挑選發行對象,并幫助他們發行游戲或給予對方資金支持。此外,我也會評估我們內部開發的游戲,并將其與我們資助或發行的游戲進行比較。我需要一個系統。

我剛剛閱讀了Ken Wilber的《A Brief History of Everything》,其中便包含了以下關于生活,科學,心理,圖像和文化的“四象限”模式:

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該模式以及這本書的基本要素便是關于所有的生活和理念都可以融入層級中。而這些層級的關鍵概念在于上層超越并包含了下層,而不是超越并拋棄了下層。超越并拋棄是為了處于支配地位。而超越并包含則是為了不斷演變發展。

我創造了以下四個基于游戲評估的分級系統:

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我所合作的發行商同時也是一名游戲引擎開發商,IGDA Game Accessibility Special Interest Group為了為我們游戲引擎中的游戲開發者推進輔助功能選項而聯系了我。我的父母都是社會工作者,即他們一直致力于幫助那些具有發育障礙的人,所以SIF的任務對我來說具有特別的意義,我也在公司內部推廣了他們關于我們游戲引擎的建議。

開發者能夠使用我們的游戲引擎為那些有視覺障礙的人創造特殊游戲體驗,如通過使用3D音頻去創造可移動的空間。而對于那些四肢癱瘓的人所玩的按鍵游戲,我則利用他們的頭或呼吸作為控制方式。

正是在那個時候,休閑游戲運行開始了,并伴隨著Casual Game Association的成立以及Casual Game Conference的舉辦,以及像PopCap和Nexon等發行商的快速發展。我也立即將休閑游戲作為了關注焦點,即受到“游戲是面向所有人”的承諾的鼓動,且為了將早前的硬核游戲帶給大眾用戶,我立即調整了游戲的易用性。

這兩大產業事件的交叉讓我將我們游戲的易用性推向了最頂峰。因為對于現在的我們來說沒什么比易用性更重要了。

易用性意味著游戲最多只能由1個按鍵或3個按鍵控制,而不是由12個或101個按鍵控制。易用性意味著玩家能夠更輕松地理解游戲。這意味著玩家能夠輕松使用一個平臺(對不起了Linux,因為Grandma并沒有固定的系統管理員)。這意味著玩家可以接受這樣的價格點。這意味著這是玩家可以發展的技能水平。這意味著玩家可以理解這樣的教程和指南。這意味著玩家不需要使用超過2000美元的PC裝備去玩游戲,也不需要適用于所有硬件系統的音頻驅動程序。是的,這同樣也意味著在出現畫外音的時候同時也在屏幕上呈現相關內容從而為聾人和帶有視覺障礙的人提供便利,并調整了字體大小以方便那些有老花癥狀的用戶等。最后,這同樣也意味著基本的技術穩定性。易用性有可能成就你的游戲也有可能將其摧毀。如果玩家不能輕松地玩你的游戲,他們便不會再玩游戲。

下一個層級是關于主題。在易用性之后,主題是游戲另一大基礎,即之后的圖像和游戲玩法都基于主題進行創造。如果玩家并不能理解主題,那么即使之后的圖像和游戲玩法再優秀,玩家也不可能從主題和整體敘述中繞出來。關于主題的兩大重要元素便是故事和角色,主題最好具有足夠的吸引力能夠將玩家帶進其中。

《Total Distortion》是帶有糟糕主題游戲的一個例子,在游戲中玩家扮演著音樂制作人的角色,將使用內部維度運輸機進入一個帶有上百萬美元的扭曲維度,同時吉他機器人會為了創造全新的音樂視頻而嘗試著殺死玩家,但其實這卻是一個不完整的概念。相比之下如果吉他英雄的設定是為了成為一名英雄而努力演奏吉他的話玩家將能夠更容易理解。

關于糟糕主題的另一個例子是《Irritating Stick》,—-這個“棍子”是什么?為什么它的“刺激”感是有趣的?顯然這個標題并未真正去傳達游戲的主題,其故事和敘述也不夠完整,同時還缺少伴隨著程序上的粒子效果的高質量2.5D圖像去拯救它。

有趣的是,我曾經讓一位游戲設計應聘者描述他所認為的最具有吸引力的樣本游戲。他說到了“羊駝農場”。我的第一個問題是,羊駝到底是什么?我需要查看看。當然了,獨立開發者擁有足夠的空間去創造最新穎的主題,因為他們并不需要去創造一件符合大眾市場的產品。而在游戲產業中,我們大多數人都很難做到這點。即使你是在為一個立基市場設計游戲,如果該立基市場不能接受你的主題,那么你就會被淘汰。

緊接著便是音頻和視覺效果,它們是基于主題框架并伴隨著圖像和聲音層面進行創造。

為什么圖像比游戲玩法更基本?簡單說來,如果你的音頻發出摩擦聲或者你的圖像斷斷續續,玩家的耳朵和眼睛便會感到不適,他們便不可能進一步被游戲玩法所吸引。

實際上,如果你的加載屏幕很糟糕,或者你使用了來自Poser的庫存模型,玩家可能會當場大怒并退出游戲。最極端的情況是,如果你的游戲的包裝盒設計非常糟糕(或者你的市場營銷頁面),玩家可能根本就不會購買游戲(或安裝游戲)去體驗層級中一些更高層次的內容,如游戲玩法。也就是說如果游戲的圖像很糟糕,玩家便不可能再去考慮游戲玩法了。

不過低預算的獨立游戲則是例外,盡管這種情況很少發生。獨立游戲會對圖像風格和產品質量進行描述,并且即使是擁有較低生產質量的圖像(較低預算)也可能擁有非常出色的風格并吸引大眾用戶的注意(游戲邦注:如《Osmos》,《Darwinia》和《Flappy Bird》)。

最后,在金字塔的最頂端也是整體產品中最復雜的元素,超越同時也包含了所有之前層面的便是游戲設計。游戲設計是依賴于所有的其它層面—-它依賴于易用性,主題,圖像,并且是基于這些選擇進行創造。游戲設計是玩家能夠內在感受到的一方面。它是不能通過易用性等感覺進行衡量,它也不能以圖像和聲音進行感受,更加不能像主題那些進行思考與理解。它必須通過游戲,并且只能在游戲中才能感受得到。

接近無限的游戲設計組件包含了玩家控制(活動),目標,即時游戲玩法,元游戲玩法,節奏,“游戲感”,像英雄,敵人,升級道具,可收集的道具,游戲世界規則(如重力,物理現象,子彈邏輯),時機,游戲世界真理,游戲世界機制,謎題設計,關卡設計,多人游戲設計,游戲競技,元素模擬,所有用于定義游戲世界但是其本身卻很難定義的短暫的“右腦”元素(如《Nintendo Power》的“滿足”變量以及《GamePro》的平行的“樂趣元素”)等等游戲元素。就像愛與信仰是不能被定義的,但它們卻是真實的一元,滿足和樂趣也是如此—-這是處于游戲設計與呼吸的模糊領域中,并最終可能成就或摧毀你的游戲。我們必須處理好所有的這些元素。而這其實是幾乎不可能完成的任務,這也是為什么只有極少“完美”游戲的原因。游戲玩法必須是完美的。如果你的玩家不喜歡玩你的游戲,他們便不會去玩你的游戲。

我們已經到達了一個能夠評估并開發游戲的類別層級。現在讓我們以社交游戲為中心進行分析。

2009年,當我開始為一家大型發行商設計社交游戲時,我進入了一個改變了我自己創造的模型的全新設計領域。我修改了自己的模型去適應社交游戲,并因此誕生了如下模型:

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游戲玩法不再位于最頂端。現在社交游戲玩法超越了它并也包含了最純粹的游戲玩法。社交游戲使用了非社交游戲玩法作為基礎,但也超越了這一基礎。

社交游戲玩法包含四個變量,即就像Mildred Parten在20世紀20年代末于明尼蘇達州的Institute of Child Development所定義的那樣:

  • 平行游戲—-孩子們使用類似的玩具,基于類似的方式游戲,但是彼此并沒有任何互動。

  • 旁觀游戲—-孩子們只是觀看著其他人玩游戲,但卻未參與其中。

  • 聯合游戲—-兩個以上的孩子通過分享或借玩具或材料而進行互動,盡管他們并非做著同樣的事。

  • 合作游戲—-孩子們通過輪流,合作或競賽方式而真誠地與其他人一起游戲。

大多數社交游戲利用平行游戲作為最強大的社交功能。每個玩家都有屬于自己的游戲空間,他們將獨立完成游戲目標與關卡,并基于與其他人一樣的設置和游戲規則,除了訪問其他玩家的領域外他們幾乎很少與其他玩家進行互動。

而我們也在《辛普森一家》中意識到了使用這種方法作為主要社交游戲風格的局限性,即朋友的領域雖然是一致的,但是玩家的進程卻是不同的,這將被解釋為平行維度。通常情況下在這些社交游戲中,玩家只能訪問另一個玩家,然后留下少量的獎勵或信息。這里的互動是微乎其微的。但是這種情況也會不斷發展。

社交游戲設計中也存在著具有的機遇能夠強化平行游戲,創造全新機遇機制的旁觀游戲(游戲邦注:就像在撲克游戲和一些體育游戲),聯合游戲(贈送禮物與交換道具)和合作游戲(如創建協會和部落,這通常是出現于MMORPG,但現在也被帶進了社交游戲設計中,最典型的便是《部落戰爭》)。

層級的下一層,即超越但也包含并依賴于社交游戲的便是病毒性功能,如果游戲對于玩家來說具有易用性,他們便會向朋友,家人,同事,現實生活中的鄰居,社交網站上的“朋友”,一起休息的朋友等傳播游戲。簡單說來,沒有病毒性功能的社交游戲就像是不帶病毒性的病毒一樣,不可能傳播出去。

創造適當的病毒性功能意味著玩家不會察覺到它們就是病毒性功能,反而認為它們只是普通的游戲功能。這并不是說它們未經過玩家允許便被刊登在Facebook上,而是玩家覺得游戲讓自己能夠將成就截圖以及自己在游戲世界中的故事與朋友分享,并且他們還可以跟朋友分享獎勵和禮物。

做得好的話,病毒性功能將是透明的,并且會完全整合到完整的游戲體驗中,能夠提升游戲體驗的價值而不是作為一種廉價的市場營銷手段。但是如果做得不好,它們便會是最后一分鐘的垃圾內容,并伴隨著無趣且具有超強粘附性的內容。最可怕的情況是,這些病毒性內容就像數字潛行者,它們會在游戲中一直盯著你,并堅持只要你在社交網站上刊登任何你想要的內容所有的一切都會變得更好。過度的病毒性功能并不會超越并包含層級中較低的類別,它們只會超越并拒絕或主導這些類別。換句話說,它們將把你帶離游戲主題和敘述所創造的沉浸感,并且會破壞游戲玩法和核心樂趣;它們會在一個華麗的場景中創造丑陋的2D彈出內容;并且它們還會將接受營銷的人納入旁觀社交游戲中,而不會提供給他們更深入的體驗。

在執行的時候,這些病毒性功能可能擁有短期的正面參數能夠“檢驗”它們的缺陷,但是它們對于長期留存的影響就跟我們在談跟蹤者對于犧牲者的影響一樣。一直以來這都是件讓人遺憾的事,當游戲變成玩家需要防偽的事物時,即玩家需要謹慎判斷無意識的回答是否會讓自己變成現實生活中的垃圾制造者。

在幾年前的一次GDC大會上,我曾聽到一個有膽量的評論員宣稱:“質量便是我們的病毒。”盡管還有其它演講內容是值得引用的,但是我最喜歡的還是這句話也完全同意他的觀點。盡管額外的分散和慎重的病毒性功能也是必要的,但是我們不能忽視一位玩家告訴另一位玩家一款社交游戲多出色,并口頭邀請他們一起游戲所創造的有機安裝。這一點在社交游戲設計中經常被低估。而這也是Rovio如何憑借《憤怒的小鳥》享譽世界的方法,他們甚至未曾使用太過深入的病毒性功能。這也是《俄羅斯方塊》大受歡迎的原因—-每個磚塊只是掉落在適當的位置而已。

設計并評估社交游戲的最后類別便是盈利。為什么盈利會出現在社交游戲層級中的最高處?因為盈利超越并包含了社交游戲設計金字塔上的所有其它元素。盈利依賴于之前所提到的所有元素。這里并不是關于產品方面,從易用性到圖像,從社交功能到游戲玩法,盈利設計擁有屬于自己的復雜規則,并且也進行了最佳實踐。這同時也解釋了為何那些在社交游戲中負責管理盈利的人,也就是產品經理需要是游戲團隊中經過最嚴格的篩選,具有最多經驗,且掌握最多學科知識的人。

如果IAP價格是難以觸及的(即關于層級的基礎,易用性),甚至只是針對于特定地理區域的經濟,那么即使游戲中所有其它方面都是A級的,游戲也會遭遇失敗(在那個區域)。如果關于為什么你必須在游戲中購買東西的解釋很復雜(即主題),游戲便會遭遇失敗。如果游戲中付費IAP道具的圖像具有比免費道具還糟的視覺效果或聲音質量,那么這些道具便會遭遇失敗。如果游戲玩法循環設計未考慮任何盈利要素,即盈利未能整合到游戲中并與產品開發保持平衡(游戲設計),游戲便會遭遇失敗。如果游戲盈利過度強調付費便能獲勝而濫用游戲玩法,而不是低調地讓玩家與朋友或協會成員分享自己所使用的付費道具,游戲便會遭遇失敗。如果游戲不能通過社交手段將購買作為提高消費者身份的方式,并提供給愿意與一位以上的好友進行分享的玩家獎勵,游戲便不能有效利用盈利和病毒性傳播所交叉的大量病毒性機遇。最后,如果盈利設計不依賴于游戲設計且擁有自己的規則,經濟,節奏,怪癖,例外,科學和藝術,基于糟糕的設計和糟糕的管理,或進入緩慢的長期優化與發展過程,那么游戲便回遭遇失敗。如果發生這種情況,只能歸因于你自己的選擇,這里不存在巧合,只能說你選擇了一條錯誤的道路。同樣地,如果你的盈利設計非常完美,但是層級中任何較低類別具有本質上的問題(如易用性,圖像或游戲玩法),那么游戲也會遭遇失敗。

這也是為何不僅只有少量“完美”游戲,同時也只有少數最暢銷的社交游戲能夠出現在最高列表上并長期停在那里。如果一款游戲層級設置妥當的話,它便有可能獲得巨大的成功,并長期維持這一成功。但如果層級中的任何一項坍塌了,游戲便不能進入前10排行,不過卻有可能擠進前100的排名,并且它需要非常努力才能留在榜單內。

最后,我想要強調這是以全新用戶視角去看待社交游戲設計的層級,在這種情況下的手機社交和像蘋果這樣的大型應用商店是怎樣的情況:

易用性

首先,玩家將在應用商店中瀏覽或搜索你的游戲,并找到它。因為有SEO,所以他們能夠輕松找到游戲。市場營銷文本是使用他們所熟悉的語言,所以他們能夠理解文本上的內容。他們使用的是能夠下載游戲的設備,并且他們擁有足夠的容量和帶寬去下載游戲,同時他們也能夠接受你所提供的價格。玩家能夠理解信息所呈現的基本“代碼”。而如果玩家做不到這些,他們便會在當下遠離你的游戲。

主題

玩家將通過應用商店的描述瀏覽你的游戲主題;首先是通過游戲名字(拜托不要使用Alpaca Farm這樣的名字),然后便是公司名字以及市場營銷文本。如果你的主題和前提足夠有趣,具有吸引力,玩家便會被吸引。但如果一點意思都沒有的話,玩家便會在當下遠離你的游戲。

視聽

玩家將看到游戲截圖,如果圖像質量夠高,圖像風格具有吸引力,他們便會喜歡這些內容并希望看到更多內容。你應該呈現給他們豐富的世界。如果你能夠提供給玩家視頻,那么視頻中的音樂和音效便會進一步激活玩家的大腦并讓他們想要體驗更多內容。但是如果你不能做到這點,玩家便會在當下遠離你的游戲。

游戲玩法

現在玩家已經下載了你的游戲,并且已經在玩游戲了。游戲互動很棒。節奏也很完美。故事和角色非常吸引人。游戲玩法也是他們熟悉且新穎的。一開始玩家將小心翼翼地前進,但不久后他們便會松開手大膽地前行。在20分鐘后,玩家已經開始覺得有點掌握游戲了,并且能夠猜到繼續游戲可以帶給自己更多的滿足感和獎勵。游戲玩法非常清楚,目標和獎勵也不含糊,但如果游戲做不到這點,玩家便會在當下遠離你的游戲。

社交

現在玩家已經玩了游戲幾個小時或幾天,游戲邀請他們去進行社交聯系。社交游戲設計非常出色。游戲事先告訴玩家他們將獲得非常棒的體驗。社交游戲承諾了具有變化的游戲以及真正的社交互動,并使用了社交游戲的多種方法(平行,合作)。如果游戲做不到這點,玩家便不愿意嘗試進行游戲社交,如果游戲只是將社交作為獲得長期留存的方法,即游戲只是作為一個社交平臺,玩家便會在當下遠離你的游戲。

病毒

現在玩家已經進行了社交聯系—-但是病毒性僅僅是關于發送垃圾郵件,而不是游戲玩法那般深入的內容。或者相反地,游戲中沒有病毒性功能,玩家必須通過“推送”告訴朋友,而不是游戲為玩家拉來朋友。玩家可能會進行社交聯系,并發現自己未與任何朋友進行交流,如果沒有有效的病毒性功能,他們便不可能邀請那些自己所熟知的人。這樣的話玩家便會在當下遠離你的游戲。

盈利

玩家正在玩游戲,已經進行了社交互動,并邀請了朋友一起游戲。然后他們便會遇到付費墻。游戲將搶頂在了玩家的頭上—-付錢便能夠繼續前進,或者在這里花時間等待。玩家有可能在這時候選擇離開游戲。你可以看到每個社交游戲設計層級元素的進程不僅在其它序列進程后無任何變化,并且每個社交游戲設計層元素超越并包含了所有之前的基礎元素。

結論

這一層級提供給我們的不只是類別的重要性,同時還有它們的順序和關系以及相對權重。

沒有什么比易用性更重要。

但是如果你不能有效分配金字塔的頂端,你便什么都做不成。

設計一款社交游戲需要從系統上去考慮每一個元素,在它們的重要性的順序中,我們可以從產品設計與游戲設計這兩個角度進行設計。

當你在權衡是否應該包含功能A或功能B時,你可以考慮每個功能對于這一層級的影響以及層級上的哪個元素更加重要。例如那些可能提高圖像質量但卻會破壞客戶引擎性能(易用性)的內容便不是一種適當的選擇,因為對于客戶性別的影響非常重要。或者盈利功能會破壞游戲設計功能而不是推動它,這便不是一個好的選擇。然而易用性決策卻能夠去限制圖像功能往層級上方攀爬或游戲設計決策能夠限制盈利功能往上爬。

你應該使用這些步驟去設計你的游戲,一次一個,并慢慢創建金字塔,同時記得上方的步驟需要超越并包含所有下方步驟。任何更高的類別并不是比較低的步驟更重要,或者會主導它們。相反地,它們應該利用并包含更低層次的步驟,因為后者是前者的基礎。

盡管這些步驟被塑造成一個邏輯層級,但在游戲團隊眼中它們都是同等重要的。如果QA不能在技術漏洞發展前發現它們,游戲便不可能達到最佳盈利;同樣地,如果盈利并不能使用最新的參數分析技巧和多種測試區優化IAP并追蹤資源,那么最佳QA便什么都不是。

我并不喜歡太過抽象和理論化的游戲設計文章,它們往往也沒有什么實際作用。本文的重點在于如果你想要設計一款社交游戲,你可以使用上述的金字塔模型,從下往上,并確保更高層次的內容超越并包含每個較低層次的內容。這么做的話你便能夠創造出具有更棒設計的作品,從而能夠更好地迎合你的玩家。之后玩家便會真心誠意地打開錢包為你的游戲花錢。

責任編輯:倪明 來源: 游戲邦
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