“用戶維續(xù)”深度解析:社交游戲 VS. 休閑游戲
相比之下,休閑類游戲要想長期留住用戶則更難。因為這類游戲進入高級階段后,和低級階段通常沒有太大差別,也就是說,即便進入高級階段,這類游戲還是很難留住用戶。當然,這類游戲也有優(yōu)勢,如用戶離開一段時間之后,重新回歸的可能性較大。
如果說社交游戲是肥皂劇的話,那么休閑類游戲就是情景劇。雖然傳統(tǒng)社交游戲(如MegaCity)和休閑游戲(如Gol Mania)在用戶維續(xù)方面存在較大差異,但都有值得彼此學習和借鑒的地方。以MegaCity和Gol Mania游戲為例,以下是從不同角度統(tǒng)計分析的關于社交游戲和休閑游戲的不同之處:
1)玩家平均每天的游戲時間
通過分析該圖表,我們可以得出兩個結論:a)相比休閑類游戲,社交游戲的高級忠實玩家比例高;b)這些高級忠實玩家每天玩游戲的時間比同等級休閑類游戲玩家長。
2)低級玩家平均每天的游戲時間
從上圖可以看出,這兩類游戲的低級玩家每天的游戲時間基本相同。
3)中級玩家平均每天的游戲時間
4)高級玩家平均每天的游戲時間
這兩類游戲高級玩家的游戲時間存在很大不同,其中50%社交游戲的高級玩家每天的游戲時間超過半小時。
5)玩家登陸強度
登陸強度指的是在一定時間內,用戶的登陸時間比。如某玩家在10天的時間內,有8天登陸,那他的登陸強度就是80%。
從上圖中可以看到,社交游戲左邊的傾斜度相對較緩,跨度較大。也就是說,從整體上來說,它的玩家群登陸更頻繁,將近1/5的用戶登陸強度超過80%。這與社交游戲的高級玩家數(shù)量多有關。
6)不同等級玩家的登陸強度
根據(jù)游戲年齡劃分,這兩類游戲用戶的登陸強度差別不大。
7)玩家通過社交渠道進入游戲的百分比
上圖展示的是通過社交渠道進入游戲的百分比,如點擊新聞反饋或接受禮物等。從圖中可以看到,這兩類游戲的起點很接近,也就是說它們早期獲取用戶的能力相當,但就高級用戶來說,社交游戲的高級用戶的忠實度更高,登陸強度大。
8)玩家離開后的回歸百分比
相比社交游戲,休閑類游戲內容過期后(如作物枯萎后重新開始等),用戶的“損失”相對較小,這休閑類游戲的一個明顯優(yōu)勢。
9)隨著時間推移,玩家離開后回歸的可能性
隨著游戲離開時間的延長,用戶再返回重玩游戲的可能性逐漸降低。
10)重返用戶的登陸強度
用戶重返游戲后,休閑類游戲用戶的登陸強度明顯高于社交游戲用戶。
Via ISG