社交游戲Dots:如何做一個不打擾用戶的游戲
社交游戲Dots的運營負責人Paul Murphy對我說,“我們想做一款不打擾用戶的游戲。”
在我聽來,這句話挺有趣。任何產品都希望能盡可能多的占用用戶的時間來增加粘性和生命周期。按照Paul Murphy的說法,Dots的時間設置正是體現這個邏輯的。如果你也玩過“消除”游戲Dots,就知道它是一個讓用戶在60秒內把同顏色的原點聯系起來 并消除的輕游戲。這款游戲從今年4月30日上線至今已經在iOS平臺上先后發布iPhone版和iPad版,獲得超過500萬用戶。在美國西部時間8月 15日發布Android版,并發布包括中文、西班牙語、法語、意大利語等10個不同語言版本。
我是一個不打游戲的人,但是打開Dots,我覺得它的交互設計讓人驚喜,它和普通引導用戶“***步怎么做、第二步怎么做”的產品不同,引導信息是一 句話“曾有人說,最終所有的東西都會相連。(A smart man once said, ‘Eventually, everthing connects’)”當你按照這個“暗示”去把出現的兩個按鈕連起來就會進入下一個頁面。盡管Paul Murhy說他們并不強調設計也沒有強大的設計團隊,但是看看他們的團隊信息——一共5個人的團隊,3個工程師都有設計背景。
當你開始玩游戲時,它會告訴你要在60秒內盡可能把顏色相同、位置相近的原點連起來并消除。完成后你會看到自己的分數,會獲得代表不同分數的人偶作為獎勵,如果你想讓自己獲得更多的“技能”,就要付費在軟件里購買。
和其他社交游戲一樣,Dots的社交關系表現在當用戶完成了一次游戲,會看到幾列信息——自己的分數,Dots里用戶排名前七的用戶分數,以及用戶 的Facebook、Twitter分享鏈接。這是所有社交游戲都會做的——用社交網站的分享機制來激勵用戶。除此之外,Paul Murphy告訴我不同分數的人偶也是激勵用戶的一種設置。
這是個沒有任何廣告的游戲。這也是Paul Murphy說他們希望能不打擾用戶的因素之一。“我們不想讓用戶花3-4個小時在玩這個游戲,幾分鐘玩一會就夠了。”在介紹這個60秒鐘的設置 時,Paul Murphy說他們做了一些測試——也曾經嘗試過50秒,但是發現當時間設置在60秒的時候,用戶的平均成績是***的。這個時間設置的邏輯也體現在新產品 Moves中,沒有時間限制但是有走30步完成目標的規定。
在今年5月,Dots發布了iPad版,加入多人游戲模式。最開始并沒有針對不同的屏幕做區分。是用戶提出屏幕變大用iPhone的尺寸不能適應,Dots在iPad版中加入了一個按鈕,可以放大1.5倍或者2倍來適應屏幕。Paul Murphy很直接的告訴我在iPad版中加入多人模式其實是一種實驗,為了收集更多的數據來分析用戶是如何玩游戲的。
當我們談到產品的開發和設計時,都會強調同一款產品在Android和iOS的上的設計思路應該是不同的。但是Dots現在發布Android版的 愿景之一是希望讓用戶在使用Android版時感覺不到和iOS有什么差別。這么做的挑戰一方面是Android碎片化的問題,要適應不同的屏幕尺寸;其 次是和社交網站的整合,iOS系統已經和Facebook、Twitter等社交網站整合,但是Android還沒有。Paul Murphy說從昨天發布到現在,他還沒有看到具體增長的數據,他接下來的計劃是首先加入更多的社交網站,例如中文版已經使用新浪微博的API接口,未來還希望能和微信合作;其次會根據數據再決定加入多人游戲模式以及游戲策略引導。
和所有社交游戲一樣,我認為對Dots來說最重要的問題仍然是如何延長游戲的生命周期。設計可以加分,但是游戲的生命周期短是個普遍的問題,特別是社交游戲雖然可以讓用戶和好友互動,但是如何保持用戶粘性,創造價值,希望Dots能找出更聰明的方法。


2012-03-12 21:49:33




