張寒松:解讀爆款AR游戲背后的法則
原創【51CTO.com原創稿件】
全球移動互聯網大會(Global Mobile Internet Conference,簡稱GMIC)峰會于日前圓滿閉幕。本屆GMIC Live 2020主題為“冪次生長”,整個大會邀請到100多位全球頂尖企業家、科學家、學者專家以及思想界代表人物,以線上直播的形式共同探尋商業生機與科技力量。
Niantic前首席科學家張寒松出席大會并發表了“爆款游戲背后的法則”主題演講。作為活躍于硅谷AR和AI領域的技術專家和天使投資人,張寒松曾參與創建兩家獨角獸科技公司,專攻計算機圖形學、計算機視覺和增強現實領域的技術研發和應用。會議期間他接受了記者采訪。
“增強現實”的本質是一種建立在現實世界上的敘事
對于Niantic,你或許知之甚少,但對于“Pokémon GO(精靈寶可夢)”一定耳熟能詳。這款在2016年橫空出世、風靡全球的AR游戲可以稱得上是現象級的爆款游戲,其背后的研發公司正是Niantic。張寒松認為,要分析這款游戲的成功原因,首先要弄清楚“增強現實”的本質是什么。
從技術角度看,“增強現實”即Augmented Reality,要實現的目標是將虛擬信息融入真實世界,讓虛擬圖像疊加到現實環境。這其中涉及的技術要素可能很多。但究其根本主要圍繞兩點:“增強”如何實現,“現實”如何理解。“增強”的關鍵是如何把正確的光子帶入你的眼睛,“現實”的關鍵在于如何推進對空間和語義的理解。
但在張寒松看來,技術只是手段,“增強現實”的本質實際是一種敘事,是建立在現實環境上的一種敘事方式,構建的是一個故事。這個故事里有情節、人物、邏輯等元素,只是這個故事以現實世界作為舞臺。如果將“增強現實”定義為建立在現實世界的一種敘事,那么“增強現實也就是AR的核心是內容,是這些故事、人物、情節以及他們之間的關系,而不是內容的表現形式”。簡單來說,如果你有一個故事要講,且表達的欲望足夠強烈,那么你總會找到方式實現它,雖然表達的方法往往受你所處歷史階段的科技手段的限制,但總能找到方法。從這個層面上看,表達是核心,實現方法其實是第二位的。
人人都可以講自己的故事,無論是在北京、巴黎還是舊金山,無論是悲劇還是喜劇,“每一個故事在同一個地點都是一個存在的層次,都是對現實的一種改變、擴展和增強”。對此,張寒松以約翰·斯坦貝克的小說《罐頭廠街》為例做了進一步說明。如果說“增強現實”的本質是一種建立在現實世界上的敘事,那么小說在這個定義中也是“增強現實”的一種形式。
《罐頭廠街》的故事發生在二戰后加利福尼亞州蒙特利海灣的一條海濱街道上。小說的中心人物是一位名叫“博士”的海洋生物學家,他的鄰居有三教九流的各式人物:賭徒、商販、流鶯、流浪漢,整個故事就像大蕭條時期蒙特利地區底層階級的群像圖。這個故事是斯坦貝克虛構的,但罐頭廠街是真實存在的,而且主人公“博士”的生物實驗室其實是以斯坦貝克的好友、海洋生物學家愛德華·里基茨的生物實驗室為原型創作的,直到如今依然保存在這條街上,對小城蒙特雷來說可以說是城市文化的組成部分。小說里虛擬的部分和城市實有的街道、建筑緊密結合在了一起,在長時間的沉淀下形成了“你中有我、我中有你”的狀態,甚至很多游客也因此慕名前往。這可以說是“增強現實”的小說版典型案例。
在對“增強現實”的本質詮釋里,張寒松多次提及“故事”(或者說“內容”)的重要性,如果沒有故事的支撐,再華麗的技術手段也很難長久吸引人們的目光。
Pokémon GO的成功:技術等到了適合它的“故事”
Pokémon GO在AR游戲里至今仍是有待超越的標桿。對于游戲成功的主因,張寒松認為從技術角度解釋是不合適的,追根溯源,這款游戲是一種用現代技術實現的娛樂方式,應該更多的看到其背后的故事。
《精靈寶可夢》最早的雛形是任天堂的《口袋妖怪》游戲。在《口袋妖怪》爆火后,衍生漫畫、動畫也應運而生,皮卡丘成為家喻戶曉的經典卡通人物。據公開報道,在過去二十年里,《精靈寶可夢》IP周邊衍生品授權與售賣、游戲、動漫等,已經在全球累計獲利超過900億美元,在List of highest-grossing media franchises中,位居各大影視動漫游戲類IP第一。張寒松認為,這樣的主題故事,這樣受歡迎的卡通形象,才是這款游戲被廣為接受的基礎。而基于LBS的AR技術正好等到了這樣一個合適的故事,進而在這款應用中取得了成功。
在AR技術上,張寒松認為應該從一個更廣泛的定義上來理解。Pokémon GO中主要的AR方式并不是通過頭盔、AR眼鏡等設備將光子帶入眼睛這種方式來實現的,而是基于地理位置,走近這些地點后與現實相關聯,進而完成互動。事實上,這款游戲中精確的地圖是基礎。無論是在PokéStop(精靈站)收集精靈球,還是在守護己方Gym(道館),都和地點有關。要增加游戲的可玩性,如何在現實中設置這些特定的位置很重要。Niantic設置的依據很大程度上來自于另一個游戲——Ingress的玩家。
Ingress 是Niantic于2011年開放測試的一款虛擬現實游戲,在核心玩法上與 Pokémon GO十分相似,都需要玩家走到戶外,將地圖信息和游戲設定相結合,形成虛擬和現實相交融的場景。游戲中的地圖上標注著很多Portal(傳送門),玩家在現實中靠近 Portal 對應的地點后,便可在手機上對Portal進行占領,分屬兩大陣營的玩家通過爭奪Portal進行較量。初始Portal地點庫由Niantic創建,開放測試后允許玩家提交他們認為合適的地點作為Portal,地理數據庫因此得以變得十分充實,之后被用作Pokémon GO的開發。張寒松提到,Ingress在關鍵技術上和Pokémon GO的差別并不大,但本身的故事要素受眾有限,所以并沒有取得Pokémon GO那樣爆發式的成功。可以看到,技術并不會成為爆款游戲的一個決定性因素,技術要落實到應用上才有價值,更本質的東西還在于內容,兩者是相輔相成的。
張寒松認為,要打造一款AR爆款游戲,創意和技術都是不可或缺的。從中美兩國來看,技術上其實相差無己,但美國更重視在創意上的突破,創意逐漸成為制勝關鍵。目前,AR在日常生活中還沒有出現殺手級應用,很多嘗試半途夭折:曾經走的比較遠的Google Glass在2015年被取消;一度被寄予厚望的AR公司Magic Leap最近宣布裁員一半,放棄消費者市場轉向企業應用……張寒松預計,下一個可能出現大規模AR應用的場景是teleconference,目前在AR技術上,全世界都在等一個關鍵性突破。
在演講和采訪中,關于AR,張寒松并沒有提及很多技術內容,反而多次強調了這樣一種觀點:“增強現實”的本質是一種建立在現實世界之上的敘事,這種敘事是多層次的,大家都可以講自己的故事,有深度的故事才能帶來有后勁的體驗。當你在這個AR游戲中時,和同時玩這個游戲的其他玩家就在同一個故事里,但在同一個地點,玩其他游戲的玩家就在另外一個故事里,就像收音機處在不同的頻率上。從這個視角看,“增強現實”其實提供了一種感知和認知世界的新的可能。當然科技手段可以幫你更好地講述這個故事,甚至是創作這個故事。
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