3個方向把握戰爭類SLG游戲的戰斗設計
一、概述
隨著game of war和clash of kings的風靡,slg游戲開始越來越多進入市場。而目前的slg游戲有一個很有趣的地方,就是多沒有戰斗表現,而是戰報的方式描述戰斗。最近GL出了一款戰爭游戲帝國霸略,增加了戰斗表現,但是說實話做的實在是不怎么樣,因為背后的戰斗規則沒有太突出的地方。
本文只討論GOW/COK類的SLG。
二、戰斗規則
(一) 基本設定
slg到底需不需要戰斗表現,這個問題我們先擱置,但是后臺的戰斗規則一定是要有的。
首先,我們先闡述我理想中的戰斗基本設定:
-
回合制
-
部隊為單位
-
有站位
在這樣的基本設定下,Slg的戰斗規則核心在五個部分:勝負規則,兵種設定,部隊數量設定,戰場設定。
(二) 戰斗規則
1. 勝負規則
無非兩種。
第一種,誰的部隊先被消滅光,誰就輸了,詳見帝國霸略的戰斗表現。不過這種一般都會設置一個損傷系數,不然打一次兵全死光了體驗太差。
第二種,固定回合數,誰死的兵或者戰力受損多誰輸。
2.兵種設定
這里也分兩個部分。
其一,是兵種的設定。
不同兵種防御能力和攻擊能力的比例設置,是設定的第一環,保證單兵戰力下的平衡,是首先要做的。
在此之上,克制關系是一個很容易想到的增加策略游戲的辦法,所以大家都在做。像GOW還有戰術兵種(強勢克制某一兵種)的設計。兵種的克制關系多是通過傷害系數實現,具體值則根據需求而定。
兵種隨著等級躍遷,帶來的戰力提升系數,則是第二個需要考慮的部分。這里設計兵種屬性提升系數和戰斗傷害公式的設定。兵種等級壓制不宜做的太過明顯,總的來說我也更傾向于使用除法傷害公式,在此并不展開論述,具體細節如兵種升級能力提升值,公式選用具體哪個變種,得做綜合考量。
其二,是不同的兵種的站位。
這個也是要有的,不然遠程兵開場就能被近戰兵攻擊,畫面太美我不敢看。這里對不同兵種站位及射程的設定結合兵種的克制關系,是能使游戲的戰斗策略出彩的部分,一般情況下,都是:步/矛,騎,弓的設計。但其實,這里還能做出很多變種,也就是陣型。
如果我們把戰斗類比成我們熟知的卡牌,那么第一個把站位和克制關系做的好的,是刀塔傳奇,大家可以自行腦補其帶來的游戲性的提升。
3.部隊數量設定
這里,是我想重點強調的部分,我將使用蘭徹斯特方程的思想闡述。
部隊數量對戰局的影響如何,是一個slg游戲需要仔細考慮的所在。要考慮如何設計,我們首先需要知道:它對戰局的影響方式。
假設部隊戰力等于單兵戰力的加總,即:
回想基本規則,回合制&戰斗中的基本單位是部隊,這意味著其一:實際參與戰斗的最小單位的戰力實際上是由單兵能力和部隊數量共同決定的;其二:隨著回合的進行,部隊數量必然是衰減的,即部隊戰力也在不斷下降。
到這里,就是我們要用蘭徹斯特方程討論的部分。由于戰斗規則是將一個部隊作為一個整體,按照一個單位進行戰斗演算,所以,戰斗符合蘭徹斯特平方律:
M&N=初始兵力,M(),N()=t事件后剩余兵力,a&b=單兵單位時間殲滅對方的個數
這意味著,部隊數量對于戰斗的影響是以平方計的。那么由于兵力,帶來的碾壓將會非常明顯,這種體驗是非常差的。舉個例子,你的兵等級比敵人高,其戰力是對方的兩倍,而對方只需要部隊數量只要大于你的1.415倍,則可擊敗你。
所以,部隊數量對戰力一般不能做成簡單的線性關系,而是應該滿足:
x值的具體選擇,根據需求決定:部隊數量和單兵能力對部隊戰力的影響比例。
4.戰場設定
野戰,攻城,還是多個玩家的組隊軍團戰斗。這里的規則主要考慮不同場景下攻守雙方優勢的問題。
一般來講,野戰是無優勢傾向性的。攻城則為守城優勢。GOW/COK/帝國霸略都在此處給予了守方巨大的優勢:一是陷阱,二是守方絕大多數損失都會作為傷兵。這一方面出于異步情況的考慮,一方面出于城堡可以被多人集結攻打。
組隊戰斗。
這里有兩種情況:多對一,和多對多。多對一時,由于守方損傷多位傷兵,所以可以以更小的代價恢復,因此派生出秒回傷兵的打法。多對多,則是集結的城堡有援軍,此時,則完全是守方優勢。
組隊戰斗中仍然要考慮一個問題就是,如何將不同玩家的部隊整合成整個軍團的戰力。在這點上也有很多可以深挖的規則。最簡單的方法當然是簡單加總,但是這會降低組隊戰的深度,實際上完全可以在組隊戰中,也實行站位式規則。
具體的情況還要根據實際的戰斗規則確定。
然而,這里還存在著很多可以改進和創造的空間,目前的這套規則體系,使得當守方在線時,攻方處于巨大劣勢,而守方一旦不在線,攻方便在第一次損失之后,不斷掠奪守方資源。就這種結果而言,對這幾種戰斗場景的規則,還可以有很多可以嘗試。
三、實際效果
玩家在實際游戲中,對于具體規則只會有一個大概的印象,如果沒有戰斗表現,玩家或許也不一定能理解部隊數量和兵等級對戰斗的實際影響。
實際上玩家更多的策略體驗來自于配兵:陣型&部隊數量配比。
陣型上來講,前排肯定是越硬越好,至于其他部分,則主要依賴于游戲內陣型本身的平衡和敵人的陣型設定。
數量配比來講,假設如上文提到,部隊數量以(部隊數量^x, x<1)的形式影響部隊戰力,那么當部隊總數一定時,盡可能將總兵力拆分到多個部隊單位中而不是集中在兩三個部隊單位中,可能是更有效率的做法。再加上有站位的設定,那么前排的數量肯定越多越好,所以如何使前排在實際戰斗中過強也是需要不斷調整的地方。