免費增值游戲:男人花錢更慷慨
Flurry關于免費增值游戲的調查顯示,免費游戲玩家所花的時間和金錢因年齡不同而有很大差異。年輕人花的時間更多,而年齡稍大些的玩家花錢更多。(詳細調查可參看《免費增值游戲:后生耗時,前輩散金》)在本文中,我們將重點關注不同性別的免費增值游戲用戶的行為有何不同。我們將比較玩家所用的時間、金錢、交易數和單次交易均價。
營銷和廣告產業主要關注的是“樣本”的消費行為(“樣本”即按年齡和性別等人口特征劃分出來的各次級市場),我們也同樣按樣本來呈現調查結果。Flurry的計算結果顯示,免費增值游戲用戶是教育程度高和富裕的消費群體中***、***吸引力的那部分。就Flurry對免費游戲產業的觀察,品牌和廣告公司一直都在關注如何獲取受眾。
我們通過 Flurry Analytics來收集數據,Flurry Analytics追蹤了主要的智能手機平臺上的11萬個應用。本調查從140億個分塊中收集了2000多萬名iOS和Android免費增值游戲玩家的數據。玩家所花金錢是由交易數乘以各自的價格之后相加所得。玩家所花時間是所有玩家在免費游戲上所花時間的總和。我們先來看玩家所花時間的情況。請注意圖中呈現的數據是四舍五入的百分比。

從上圖可以看到,不同年齡段和不同性別玩家所花時間的情況。所有百分數相加后為100%。藍色條柱代表男性玩家,粉色條柱則代表女性玩家。不同性別的用戶又按年齡段進行了細分,從左至右分別代表由小到大。總的來看,男性玩家所花時間占53%,女性玩家占47%。
雖然圖中并沒有明確顯示,但事實上男性和女性在免費游戲上所花時間基本持平。18-34歲的男性(恰好也是硬核游戲的***受眾)是花時間最多的,占到全部玩家所花時間的1/3。18-34歲的女性則占到了27%。總的說來,免費增值游戲的玩家都較為年輕,其中83%的玩家都小于34歲。

再把目光轉向免費游戲玩家所花金錢,男性所花金錢遠遠超過女性,占全部的58%。在每一個年齡段里,男性玩家的消費額都比女性多,***的差異出現在25-34歲的年齡段。在免費游戲中,花錢的人集中在25-54歲的年齡段,其中男性占到了近一半(45%),女性只占了1/3(32%)。

我們發現,男性和女性在免費游戲上所花時間基本相同,但是男性的消費額卻多于女性(58% vs. 42%),我們將進一步探討造成這種差異的原因。從不同樣本的交易數來看,在25-54歲的用戶群中,男性和女性的交易數基本持平。在這個年齡段里,男性的交易數占到全部交易數的40%,女性則占35%。這與相同年齡段男女所花金錢的情況很不一樣,男性所花金錢占所有玩家的45%,而女性只占了32%。

再來看看單次交易均價,我們就可以找到答案。男性單次交易均價為15.60美元,而女性為11.90美元,男性比女性多31%。事實上,每個年齡段的男性的交易均價都高于女性。在這個營利的“甜蜜點”,25-34歲的男性比女性的交易均價多37%,占到了全部交易額的49%。
Flurry 認為,除了游戲本身的吸引力之外,測量用戶的數據并根據這些數據進行正確決策是免費增值游戲公司成功與否的關鍵。例如Zynga把公司定位為“一家喬裝為游戲公司的市場分析公司”。對應用受眾進行分類并準確定位可以揭示如何用公司寶貴的資源來吸引、留住并貨幣化那些***價值的消費者。
廣告公司和品牌越來越想獲得新興的使用者,這些用戶現在花在游戲上的時間多于瀏覽網頁的時間,而且他們主要花在免費增值游戲上。美國廣告業能否和游戲開發者合作取決于他們用樣本刻畫消費者特征的能力。鑒于只有3%的玩家在免費游戲中花錢,那么能讓另外97%的玩家掏錢的公司將獲得額外的成功。
Flurry相信,從使用者特征、玩家實際的消費額和劃分定位受眾的能力來看,移動廣告業正處在一個令人激動的轉捩點上。有一點我們可以確定:公司總是圍著消費者轉,因為消費者口袋里有錢。而消費者現在喜歡移動應用,尤其是免費增值游戲。