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免費增值游戲如何向街機游戲取經

移動開發
本文由在街機游戲行業工作了13年的游戲設計師Xavi Fradera所撰,自己開發過一款傳統免費增值游戲,從中總結經驗,通過比較街機游戲與免費增值游戲游戲之間相似性及差異性,告訴開發商開發F2P的注意事項。

初次體驗很重要

如果玩家玩一個游戲,第一印象很好,那么就會繼續玩,直到結束。如果第一印象不好,就會投向其它游戲, 就算耗盡錢財也無所謂。

 

 

在街機游戲及F2P游戲中,玩家對游戲的第一反應是不同的。

在街機游戲中,玩家在等待其他玩家來玩之前,都會先自己玩兩到三次,如果新玩家的游戲體驗也很差,這種街機游戲機會被拋棄

而在F2P游戲中,一旦第一體驗很差,玩家馬上走人,不會再玩,也不會等到新玩家去評價,因為不花錢的東西,他不會珍惜

所以F2P做好初次體驗至關重要,一定要抓住用戶第一體驗,要不你就完蛋。

 

 

重玩價值

街機游戲的每個關都值得讓你玩成百上千次。很大一部分原因就是初始階段做得好,因為在這些階段中,用戶可以掌控自己是否可以玩下一個階段,這些游戲必須完整,每個地方都必須設計完美,游戲設置必須足夠“聰明”,產品設計重心必須關注這些階段。

 

 

不可乏味,不可相互沖突,要想做好,那么就從后往前做,當做到初級階段的時候,就是你游戲方法及游戲概念成型的時候,完全清晰的時候,這樣一切都會順利。

為什么這樣做如此重要?在街機游戲中,有句話”如果游戲沒有進步空間,那么這個游戲就根本無法帶來樂趣,那么這個東西就做錯了或者漏掉了什么,玩家會很快厭倦,甚至發怒,不管怎樣,玩家都不再會去玩這個游戲了。

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游戲難度的增加

游戲難度的增加需循序漸進,越往后越難,但每關難度差異不可太大,要若即若離,吊住玩家胃口又不能輕易讓玩家征服,這樣他們才會沉溺其中。如何做到?

很簡單,評估玩家表現,將玩家所玩的數據和自己玩的最佳表現進行比較,這樣就知道玩家5-10秒鐘內能玩到一個什么水平,然后加一些游戲參數來匹配游戲玩家的游戲技能,對游戲難度作輕微上調或者下調,一切根據玩家實際表現來定。

 

 

在線比賽游戲中,尤其是槍戰游戲,差不多也這么干的,比賽安排軟件會先判斷游戲玩家的水平,然后自動匹配相應水平的玩家,把他們湊在一起,結果玩家就得到了最棒的游戲體驗。

 

 

Beta測試

在Beta測試中,一定要要測試游戲的每個方面,不可遺漏,整體測試后發布的效果和部分測試后發布的效果是大相逕庭的,比如在玩槍戰游戲中,許多玩家會抱怨武器很無聊,所以在測試時候,細節也要關注,要完美,獎勵機制也很重要,如果玩家玩到最后,什么獎勵也沒有,會讓人失望,不勞而獲,獎勵也毫無意義。

光屏幕不能傳達給玩家所有好的體驗,游戲要清晰,千萬不要晦澀難懂,一旦發布游戲,就要關注玩家反饋,進行調整,最后才算完成,如果你覺得有必要,可以聯合其他相關人群,確保游戲的完美。

Beta測試階段最有價值的信息就是用戶對游戲的第一印象,如果使用幾周以后,玩家渾然不覺沉溺其中,那么游戲就成功了,記住,第一印象很重要。

 

 

貨幣化機制

街機游戲和F2P的貨幣化機制也很相似,街機游戲中,玩家需要買幣,而在F2P游戲中,需要買武器。兩者都很便宜,街機游戲花費差不多1美金,而F2P游戲中的虛擬商品也就50美分到6美金。

如今有了Kinect,就有更好的盈利方式。比如決斗游戲中,如果玩游戲只需20美分,而且獲勝的一方可免費玩下一輪游戲,而新進入游戲的玩家則需要支付20美分。

明智的貨幣化機制會鼓勵玩家玩游戲,花更多的錢。

 

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責任編輯:冰凝兒 來源: 雷鋒網
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