SNS戰局外擴 開心網搶攻移動游戲新疆場
7月23日電 騰訊啟動手機游戲平臺測試,開心網推出手機游戲《一統天下》,在China Joy的移動游戲風潮還未刮起之時,國內眾多社交網站的布局已經為國內移動游戲市場增添一股新勢力。
據CNNIC***統計,今年年中我國移動互聯網用戶數達4.6億左右,移動上網時間達到每天3小時40分鐘,占每天平均上網時間的69%。移動領域的迅速發展,讓包括SNS網站在內的傳統互聯網企業蠢蠢欲動謀新增長點。
國內***的社會化分享工具提供商JiaThis日前發布了《2013年5月國內社會化媒體分享數據排行報告》,報告顯示除了主打白領都市人群的開心網分享百分比為5.15%、略有上升外,其余各大SNS網站都有所下降。中新游戲研究中心分析師王旭分析,分享作為用戶社交化的最基本行為,在SNS網站呈現頹勢或代表社交網絡面臨發展瓶頸。
當SNS遭遇移動游戲
對于SNS遭遇衰退,有專家總結原因指出,國內SNS產業鏈趨于完整,在平臺本身已難再找出創新點,一味追求網頁游戲聯運以增加用戶粘度的模式又過于單一。即使《朋友買賣》、《爭車位》、《偷菜》等社交游戲曾給開心網這類強勢SNS平臺帶來大量注冊用戶數,與其他網絡游戲相比,在游戲玩法上還是相對薄弱的,增強用戶黏性的效果有限。對于SNS平臺來說,當前最炙手可熱的移動游戲顯然是一塊新的沃土。
據CNG中新游戲研究中心《2013年Q2中國移動游戲市場調研報告》,2013年第二季度中國移動游戲用戶數量達到1.7億,環比增長15.7%。快速增長的用戶數讓移動游戲在短短一年里就擁有了傲人的營收能力,《我叫MT》、《捕魚達人》相繼宣布突破月收入5000萬大關,移動手游儼然成為掘金熱土。
繼盛大憑借《百萬亞瑟王》在2013年Q1從移動游戲跨界掘走1.07億的***桶金,傳統互聯網企業不能再坐觀其變,都選擇了果斷出手。SNS網站嘗試通過移動游戲尋找增長新支點以打破當前發展瓶頸,人人去年就有《鋼鐵元帥》、《怒海爭鋒》等移動游戲作品,開心網去年低調推出《農場也瘋狂》、《惡魔寶藏》作為試水手游,其中《惡魔寶藏》實現月收入兩百萬。
社交平臺轉型手游優勢明顯
瘋狂猜系列借微信的一時興起證明了社交圈子對手游成功的重要性,手游開發商凱特樂游CEO王曉波一再在演講中強調,即使是移動單機游戲也需加入“輕聯網和社交屬性”。但實際上單一手游企業對社交趨勢把握較淺,相對而言,SNS網站擁有多年積累的社交游戲經驗和自身平臺用戶,為其在移動游戲領域發展提供一定的先天優勢,尤其是此前已成功推出《朋友買賣》、《爭車位》、《開心城市》等社交游戲作為基礎的開心網。
長期以來,開心網平臺最吸引人的應用之一就是社交游戲,社交游戲也大幅度帶動了用戶積累。2009年,開心網突破4000萬用戶數,成為國內***的SNS網站;到2013年年初,其注冊用戶達1.4億。今天,這一龐大的用戶基礎反過來又可以為開心網即將開展的移動游戲業務提供支撐。
開心網有關游戲負責人表示,開心網平臺上的多款游戲都廣受用戶的喜愛,一直以來,開心網的游戲團隊都是從用戶的娛樂需求出發,力求打造符合多數人口味且耐玩的游戲。團隊一直保持的游戲基因也為之后進軍移動游戲提供了有利的先決條件。
另外,在2011年騰訊完成大筆注資之后,開心網一直保持著低調運營。目前,開心網擁有著充足的現金流,并且會將大量資金用于收購國內外優秀手游研發團隊以增強自身研發實力。
開心網副總裁郭巍稱:“移動游戲確實是未來移動領域發展最重要的一塊,目前開心網在移動游戲領域已籌備了一年。我們不但將移動游戲看作是未來收入的新增長點,而且希望將移動、游戲與社交全面融合,為用戶提供更***的體驗。”
艾瑞咨詢數據指出,用戶通過移動應用商店下載的應用類型排名***的是游戲,占比79.3%。玩手機游戲已經成為手機用戶,尤其是智能手機用戶習慣性的日常休閑活動之一。繼人人網宣布大量游戲開發將圍繞移動平臺展開,開心網《農場也瘋狂》、《惡魔寶藏》已單獨完成移動游戲“破冰之旅”。
除了早先數款輕手游外,開心網首款重度手游《一統天下》已上線,采用了移動端與PC端互通模式多平臺運營。很快還有《諸仙》、《瘋狂11人》、《神降》等類別不同、風格各異的多款產品陸續推出。
中新游戲研究中心分析師王旭認為,各大SNS網站從爭奪社交平臺用戶到集體把目光放至移動互聯網,通過不同方法圈地移動領域,給本身已暗潮洶涌的移動互聯網再添熱度。