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免費游戲設計法則2:通過星巴克測試

開發 游戲開發
你的游戲是否能通過星巴克測試呢?我第一次聽到這個問題是從Torsten Rein那里,他是Natural Motion的CEO,也是iOS 游戲MyHorse和CSR Racing的開發者。MyHorse已經獲得超過1100萬次的下載,常駐appstore暢銷榜。至于CSR Racing就更不用說了,是appstore暢銷榜第一的常客。

 Torsten在一次討論中問到,“你能在星巴克員工準備一杯瑪奇雅朵咖啡的時間里讓玩家獲得滿意的體驗嗎?“

對于移動游戲(手機或平板)的設計來說,這一點至關重要。當然,如果你的免費游戲是針對網頁瀏覽器,PC或主機平臺的,這一點可能沒有那么嚴重。但“短閉環反饋“對于任何免費游戲都是非常關鍵的因素。

所謂的短閉環反饋,是指玩家可以在很短的時間內就取得成就,并從中獲得樂趣。諸如此類的例子包括:

1.     在跑酷游戲Temple RunJetpack Joyride中嘗試跑得越遠越好

2.     類似Bejewelled Blitz的單步就可以獲得反饋的游戲

3.     在類似Farmville的游戲中種植和收獲莊稼

4.     在類似Dragon Vale的游戲中收集金錢

5.     New Star Soccer中完成一場比賽

6.     Tiny Tower中裝滿一個商店

以上游戲的這些任務非常簡單,可以在很短的時間內完成,比如在等公車或等咖啡的時候,諸如Tiny Tower之類的游戲甚至可以在電梯里面就能完成一個回合。

你所設計的游戲能通過星巴克測試嗎?只有通過此類測試的游戲,才能讓玩家在無聊的時候一遍又一遍的掏出手機來玩你的游戲。 

Rob說,

顯然法則2對于移動游戲的重要性要遠遠超過其它類型的游戲。畢竟你不會在星巴克等咖啡的時候打開筆記本玩上一局游戲(除非你點的咖啡超級復雜)。但這個法則是通用的,所需要注意的是不同的平臺的時間間隔有所不同。

對于移動游戲來說,需要讓玩家在幾分鐘內就完成一個有意義的事情。事實上,我基本上不玩那種一長串logo加載界面和資源加載界面的移動游戲。這種界面或資源加載對于零散時間的游戲來說是不可人手的,比如在地鐵里,在排隊的時候,甚至是在洗手間里面。

對于Facebook上的社交游戲來說,可能玩家可以等待更長一點的時間,但也長不到哪里去。通常我們希望玩家在抽一支煙的功夫(或是出去點杯咖啡的時間里)可以完成一個有意義的任務。但這種時間也不會超過5分鐘。

大型客戶端游戲當然不在此列,比如英雄聯盟和軍團要塞之類的免費游戲似乎就不太適用該法則。玩家不可能在短短幾分鐘就取得什么客觀的成就。事實上,在這類游戲里玩上一局對戰的時間里,足夠我們在Bejeweled Blitz(寶石迷情)里玩上好多回了。所以說平臺是個關鍵因素,如果玩家下班回家了,打開自己的電腦想好好玩一把游戲,法則2的作用就沒這么明顯了。

但即便對于大型客戶端游戲,星巴克測試法則仍然是有效的。當魔獸世界剛發行的時候,暴雪宣傳他們的一個重要設計目標就是讓玩家可以在1520分鐘內可以完成有意義的任務或成就。登陸,找到一個任務,完成任務,提交任務,這一切工作都可以在一頓午飯的時間內完成,或是在睡前的閑散時間內搞定。對于早期的MMO多人在線游戲來說是個巨大的進步,在那些游戲里通常要花上幾個小時才能完成一個有意義的事情。這也是魔獸世界能夠脫穎而出的重要原因之一。所以說法則2仍然是有效的,即便是在這種復雜的平臺上。開發者需要在很短的時間里取得一定的成就,才能讓他們真正在游戲中獲得滿足的體驗。

開發者要確保一點,當玩家看到你游戲的圖標時,不要生出這樣的想法,“最近哥時間太忙,沒時間玩這種浪費時間的游戲。”

對于移動游戲來說,這幾乎是致命的。

原文鏈接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101c1kv.html

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責任編輯:彭凡 來源: 新浪博客
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