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免費游戲設(shè)計法則10:注重獎勵而非虛有其表

開發(fā) 游戲開發(fā)
中小游戲開發(fā)者應(yīng)該專注于自己最擅長的領(lǐng)域-創(chuàng)意和游戲性,給玩家及時而富有活力的反饋。3A大作游戲的華麗風格對于F2P不一定適用,與其浪費大量的時間和精力以己之短攻敵之長和3A大作比拼華麗,不如專注于向玩家提供更好的游戲?qū)崟r反饋。

Nicholas曰:3A游戲開發(fā)者通常對F2P游戲嗤之以鼻不屑一顧,“這畫面簡直太垃圾了吧,看看哥們的實力吧,讓哥做一個華麗無比的游戲給你瞧瞧!”

于是他們就花3年功夫打造了一款無人問津的大作,自己扇了自己的耳光。

這是因為3A游戲開發(fā)者注重的是所謂華麗的畫風,宏偉的世界觀,而不是游戲性和情感反饋本身。我們常常可以看到某游戲號稱使用了視覺效果牛的一逼的寒霜2,虛幻3神馬的,結(jié)果進去一玩只不過是另一款換皮游戲而已。當然,有些玩家會對此買賬,但更多玩家只是覺得自己又被忽悠了一把。3A游戲的開發(fā)者關(guān)注的是玩家的理性大腦,而不是玩家的情感內(nèi)心(想想Journey)。他們把開發(fā)的主要精力用錯了地方。

我聽說過這樣的事情,在一個開發(fā)過3A大作的工作室里,其中有一個程序員花了整整一年的時間來精妙模擬行星和恒星在太空中的運動,以便讓任何扮演宇航員的玩家根據(jù)游戲世界中天體的位置分布來判斷年份。

唯一的問題在于,因為要解決游戲中的另一個麻煩,設(shè)計團隊去掉了在游戲中直接仰望星空的設(shè)定。結(jié)果玩家看星空的唯一方式是找一個水坑,然后從水的倒影中來查看。

這樣游戲發(fā)行的時候玩家仍然可以根據(jù)天體位置來判斷年份,但這個程序員一年的功夫白費了。

這樣說可能不太直白,讓我們和另一個擁有極其簡單用戶界面的游戲來對比一下,比如Natural Motion’s My Horse。對一個3A開發(fā)者來說,這游戲畫面簡直就是垃圾。游戲主界面中的某些元素-比如界面中無不不在的幾乎完全相同的8個按鈕-看起來就是某個程序員隨手制作的,毫無美感。但游戲帶來的情感反饋體驗讓這些綠色按鈕變得無足輕重,玩家沉浸于游戲過程中經(jīng)驗條的飆升和現(xiàn)金的喜刷刷,激動人心的ker-ching聲和掌聲,整個游戲活力四射,但卻與華麗無關(guān)。

用語言來描述這個游戲的體驗實在太蒼白無力。不妨下載My Horse,然后自己試試看。別怕,這也是款免費游戲。

游戲性對玩家的獎賞是情感層面的,它會給玩家的大腦輸入一個信號,“你干的真棒!”優(yōu)秀的F2P游戲設(shè)計者要找到他們期望玩家去嘗試的事情,并確保玩家會得到反饋-實用的,情感的,視覺的,聲音的,都行。這些積極的游戲體驗是華麗的菜單和多邊形數(shù)量所無法替代的。

在My Horse這款游戲中,照料和工作場景實用了約定機制,以便提醒玩家定期返回游戲。開發(fā)工作是MunkyFun沒有浪費時間來修飾該場景的視覺效果,而是把主要精力放在對玩家完成該約定任務(wù)的獎賞上。

游戲的活力不一定能保證游戲看上去很華麗,它也不是為了讓開發(fā)團隊里面的藝術(shù)家覺得自己很NB。它的主要目的是讓玩家做自己想做的事情并因此得到情感上的積極反饋。其核心在于和玩家之間建立一種情感紐帶。

Rob 補充道,

玩家想要從游戲,無論是任何游戲,但特別是從通過星巴克測試的小靈快游戲中得到的是積極而實時的反饋。他們希望自己的行動可以得到明確而具體的反饋。

這一點對于F2P游戲不是新東西,也不是它特有的。這些年來,第一人稱視角射擊游戲就下了不少功夫讓玩家所射擊的目標有酷炫的動畫效果,因為玩家喜歡這種感覺。諸如Tekken的格斗游戲采用了喧囂的噪聲,屏幕閃動甚至是爆炸效果,讓玩家在命中對手后有很爽的感覺。無論你去玩哪款現(xiàn)代視覺游戲,都會發(fā)現(xiàn)里面充滿了各種動畫和音效,它們的唯一目的就是向玩家提供實時反饋,讓玩家愿意重復(fù)這種操作。

活力和實時反饋不僅僅對視頻游戲適用。一個很好的激發(fā)用戶熱情的例子就是蘋果,大家如今都認同它是全球UI設(shè)計最NB的公司,沒有之一。在蘋果的軟件和操作系統(tǒng)中充滿了各種小動畫,可以讓用戶獲得實時而滿意的操作反饋。當你把鼠標光標移動到MAC系統(tǒng)的Dock上時,所滑過的圖標就會有讓人賞心悅目的小動畫。這樣的例子有很多,正是這種毫不起眼而富有活力的反饋,讓用戶對Mac操作系統(tǒng)產(chǎn)生了積極的情感聯(lián)絡(luò),甚至是宗教一樣的聯(lián)絡(luò)。

其實華麗不是壞事,重要的是要有實時而有活力的反饋,而不是毫無意義無法互動的外殼。華麗和活力的本質(zhì)區(qū)別在于用戶的情感反饋。你正在做的東西是否會讓玩家對完成某個動作更加滿意?它是否會讓玩家得到積極的反饋?如果是,那么就是活力,反之則是華麗。如果是后者,你大可不必浪費那么多時間在上面。

當然,這種心理學的效應(yīng)是如此強大,以至于從相反的方面來看,它仍然有效。在thatGameCompany的Jenova Chen(陳星漢)設(shè)計Journey這款游戲的時候,他發(fā)現(xiàn)自己無法阻止某些游戲玩家彼此間互相使壞。即便是沒有武器或攻擊動作的情況下,這些玩家仍然會嘗試著把彼此推向深淵。最后一個兒童心理學專家給了Jenova答案,她特別指出,和小孩子一樣,有些玩家做這些事情的唯一目的就是這樣做能夠讓自己得到最大的反饋或者關(guān)注。把別人推向深淵可以產(chǎn)生實時的,令人心滿意足的同時也是有動畫效果的反饋。Jenova最后不得不去掉了玩家之間的碰撞檢測,這樣他們無法互相推搡,同時也消除了他不期望看到的行為。最終得到的Journey是一款迄今為止最偉大的充滿友愛和合作的在線游戲。

原文鏈接:http://blog.sina.com.cn/s/blog_4b55f6860101dua7.html

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責任編輯:彭凡 來源: 新浪博客
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